相信大(dà)家(jiā)平時(shí)都有(yǒu)玩過遊戲,遊戲中呈現出的場(chǎng)景畫(huà)面都是靠場(chǎng)景師(shī)們制(zhì)作(zuò)出來(lái)的,那(nà)麽大(dà)家(jiā)知道(dào)遊戲場(chǎng)景的制(zhì)作(zuò)步驟嗎?動漫産業的巨大(dà)影(yǐng)響力不僅凸顯在我們的生(shēng)活中,其發展過程中産生(shēng)的經濟效益也吸引了越來(lái)越多(duō)投資者的眼光,成為(wèi)了新一輪經濟發展的增長點。
下面給大(dà)家(jiā)解析一下遊戲場(chǎng)景的制(zhì)作(zuò)步驟:
第一步是繪制(zhì)草圖,需要先簡單的把輪廓繪制(zhì)出來(lái),包括透視(shì)、氣氛、大(dà)緻物件等的繪制(zhì),繪制(zhì)時(shí)使用的工具有(yǒu)噴筆與套索工具,遊戲動漫培訓學校(xiào)認為(wèi)草圖一定要好好的繪制(zhì)。
第二步在黑(hēi)白稿确定之後進行(xíng)顔色疊加的處理(lǐ),盡可(kě)能将飽和(hé)度降低(dī)一些(xiē)讓色彩的趨向繪制(zhì)出來(lái)就可(kě)以了,場(chǎng)景的氣氛圖常常是用來(lái)方便接制(zhì)作(zuò)的環節、制(zhì)作(zuò)的參考的,因此在保證美觀的基礎下用從可(kě)實現的角度來(lái)考慮,整幅作(zuò)品的顔色和(hé)主光源應盡量統一。
第三步在構圖和(hé)顔色的應用定下來(lái)之後,就需要對相對的材質進行(xíng)關注了,将符合要求的材質放上(shàng)去就可(kě)以了,至于很(hěn)多(duō)的調整在後面會(huì)慢慢進行(xíng)的。
第四步就會(huì)确定場(chǎng)景當中的物件造型和(hé)具體(tǐ)的擺放位置,場(chǎng)景主要物件的擺放位置在很(hěn)大(dà)程度上(shàng)是要根據将來(lái)的功能與玩法設計(jì)的,對于這一點需要及時(shí)的和(hé)策劃人(rén)員溝通(tōng)确定。物件的擺放是用于平衡構圖和(hé)畫(huà)面的美觀的,因此遊戲動漫培訓學校(xiào)覺得(de)一定要将這方面的工作(zuò)做(zuò)好。
第五步是調整并繪制(zhì)相應的細節,讓疊加的材質可(kě)以更好的和(hé)場(chǎng)景氣氛融合在一起。
第六步就是繪制(zhì)遠景的時(shí)候要較為(wèi)慎重的處理(lǐ),顔色、虛實的處理(lǐ)盡可(kě)能考慮到最大(dà)的結構,強調體(tǐ)塊感并且将場(chǎng)景的景深處理(lǐ)的得(de)當。
原畫(huà)與遊戲畫(huà)面為(wèi)制(zhì)作(zuò)模型的場(chǎng)景原畫(huà)注意點:
1、畫(huà)面比例與遊戲中的比例
在場(chǎng)景的制(zhì)作(zuò)過程中,建物的整體(tǐ)大(dà)小(xiǎo)是可(kě)以通(tōng)過場(chǎng)景編輯器(qì)調整的,但(dàn)是這樣就會(huì)出現一種情況,角色在遠離建築時(shí)比例看起來(lái)沒問題,但(dàn)是當角色靠近建築的時(shí)候給人(rén)感覺小(xiǎo)的就像一隻老鼠。這主要是因為(wèi)建築物缺少(shǎo)細節,或者是細節的比例失調。
2、場(chǎng)景原畫(huà)額外要素的添加
建築物的細節決定整個(gè)遊戲畫(huà)面的細緻程度。原畫(huà)設計(jì)的細節合理(lǐ)到位,3維制(zhì)作(zuò)時(shí)可(kě)以順利的表現出應有(yǒu)的效果。當設計(jì)的細節不夠時(shí),按照以往的經驗有(yǒu)兩種方法彌補,第一:3維制(zhì)作(zuò)者自行(xíng)發揮;第二:與原畫(huà)溝通(tōng)解決。但(dàn)是對于外包公司來(lái)說,這兩種方法都行(xíng)不通(tōng),所以要求在原畫(huà)階段完成100%的細節設定。
3、龐大(dà)複雜的穿插結構
當遇到這類設計(jì)時(shí),原畫(huà)設計(jì)師(shī)需要将他頭腦(nǎo)中複雜的概念表現在畫(huà)面上(shàng)。但(dàn)是由于2維和(hé)3維的視(shì)角不同,難免出現結構上(shàng)的矛盾。所以建議再遇到此類設計(jì)時(shí)可(kě)以先和(hé)3維溝通(tōng),3維可(kě)以按照原畫(huà)設計(jì)師(shī)的概念提供一個(gè)3維的簡單的輔助圖,再由原畫(huà)細化,以求結構嚴謹。
4、難以表現的半透材質
半透材質會(huì)産生(shēng)排序的問題,表現出來(lái)的效果就是當兩層半透明(míng)的面重合時(shí)會(huì)産生(shēng)顯示錯誤,所以設計(jì)師(shī)請(qǐng)盡量避免半透物體(tǐ)的體(tǐ)積過大(dà),結構穿插,盡量不要讓玩家(jiā)能走到半透物體(tǐ)的後面。
5、過長過密的階梯
過長過密的階梯容易讓人(rén)眩暈,建議在場(chǎng)景中落差較大(dà)的物體(tǐ)之間(jiān)的階梯最好能夠用平台斷開(kāi),或者在階梯上(shàng)設置一些(xiē)遮擋物(比如植物,飄帶….)岩石、柱子、牆面,上(shàng)面的各色發光的莫名其面的符文。
從事任何工作(zuò)都需要百科知識作(zuò)為(wèi)思維的源泉,真正的靈感不是所謂瞬間(jiān)的火(huǒ)花(huā),而是生(shēng)活中對知識的積累,到創作(zuò)的時(shí)候自然靈感源源不斷,關鍵是平時(shí)要有(yǒu)積累知識的這顆心,真正的知識積累不是死啃書(shū)本的來(lái)的。
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