1、粗模階段
物體(tǐ)大(dà)概形狀的搭建階段,重點關注比例和(hé)層次關系,确定基本的大(dà)結構。
2、高(gāo)模階段
最終的模型細化,重點是模型的剪影(yǐng)結構和(hé)比例準确到位,布線整齊,卡線、倒角合理(lǐ),zb中進行(xíng)細節雕刻。具體(tǐ)風格按項目要求制(zhì)作(zuò)。造型結構精确,細節刻畫(huà)合理(lǐ),原畫(huà)中的結構還(hái)原度高(gāo)。
3、拓撲階段
根據高(gāo)模的最終效果,還(hái)原出一套遊戲中能用的中等面數(shù)模型(選角界面用角色),可(kě)導出zb中的低(dī)級别模型進行(xíng)調整,也可(kě)用拓撲的方式重新建立貼合的模型。保證剪影(yǐng)效果的流暢度。
4、uv階段
合理(lǐ)分配uv的大(dà)小(xiǎo),區(qū)分紋理(lǐ)細節多(duō)和(hé)細節少(shǎo)的 uv面積。uv盡量拉直,節省uv空(kōng)間(jiān)。
5、烘焙階段
把高(gāo)模的細節效果,烘培到拓撲模型上(shàng)。主要生(shēng)成生(shēng)法線貼圖,AO貼圖以及世界法線貼圖。
6、貼圖階段
色彩還(hái)原度高(gāo),色彩豐富,包括引擎中要用到的其它貼圖。貼圖風格,根據具體(tǐ)項目要求而定。
7、引擎調試
把通(tōng)過的模型導入引擎,貼上(shàng)材質,進行(xíng)參數(shù)調節(項目方一般會(huì)提供相關的參數(shù)說明(míng))、得(de)到相應的質感效果。
8、低(dī)面版本
用最終模型減面,得(de)到一個(gè)遊戲內(nèi)的版本。控制(zhì)在8-10K 三角面(依難度而定)。每個(gè)階段都會(huì)要得(de)到項目方的檢查确認。
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