1. 其實很(hěn)簡單,原畫(huà)或者說是概念圖都是通(tōng)過闆繪進行(xíng)的網上(shàng)繪圖。而建模需要的步驟更繁瑣,需要大(dà)量人(rén)力物力。這其中的環節包括建模,材質,貼圖,綁定等十分複雜繁瑣的工序,而且最終産生(shēng)的效果要根據自身模型的的精細程度和(hé)貼圖渲染的深入程度都有(yǒu)很(hěn)大(dà)關系。
而且最重要的一點,基于自己電(diàn)腦(nǎo)性能,比如說分辨率或者cpu的渲染的能力都是影(yǐng)響自己主觀印象的因素。兩者相對比,差别很(hěn)大(dà)。就以畫(huà)面精細程度舉例子,原畫(huà)隻能說是一張畫(huà),它更講究的是構圖.顔色和(hé)傳達的內(nèi)容。
原畫(huà)要求塑造的足夠精細,甚至放大(dà)畫(huà)面也找不到瑕疵,當然這并不與畫(huà)面精細的取舍相矛盾。精度要依據觀衆的視(shì)覺關注點來(lái)進行(xíng)取舍。而且原畫(huà)是畫(huà),建模是3D軟件的模型,二維平面效果和(hé)三維效果本來(lái)就不一樣。然後你(nǐ)說的王者榮耀的模型……建模确實不好,這是技(jì)術(shù)問題,你(nǐ)玩玩守望先鋒,看看暴雪爸爸的建模,就跟原畫(huà)差不多(duō)了,非常精細。所以不是建模沒有(yǒu)原畫(huà)好看,而是三維也是個(gè)技(jì)術(shù)活,活不好就建得(de)醜。
2. 原畫(huà)通(tōng)過構圖,豐富的色彩變化,流暢的線條還(hái)有(yǒu)适度誇張來(lái)表現角色。3D是把原畫(huà)進行(xíng)實現,受限于平台或者開(kāi)發成本,3D會(huì)做(zuò)一些(xiē)取舍,由于工序複雜,很(hěn)難達到原畫(huà)的表現力度。但(dàn)是比如電(diàn)影(yǐng)《阿凡達》《魔獸世界》等,單機主機遊戲的三維效果呈現,多(duō)數(shù)優于早期的原畫(huà)設定。
3. 應該說,那(nà)不叫原畫(huà),而叫封面畫(huà),原畫(huà)一般是很(hěn)粗略的大(dà)體(tǐ)給個(gè)比例,大(dà)小(xiǎo)參考和(hé)概念的是原畫(huà),實際的原畫(huà)并非你(nǐ)說的那(nà)種。建模是根據原畫(huà)給出的要素進行(xíng)3D成型,在遊戲方面,模型會(huì)根據不同的引擎,會(huì)有(yǒu)不同的模型面數(shù)上(shàng)限。一般非次世代級别的大(dà)型遊戲,模型面數(shù)都不會(huì)太高(gāo),一般是靠貼圖撐起來(lái)的。比如相當多(duō)的手遊人(rén)物面部幾乎是平的直接上(shàng)了個(gè)貼圖而已。遊戲是程序,需要有(yǒu)自身的性能上(shàng)限,而相對于一張封面,相比的要求不在一個(gè)級别上(shàng),所以封面作(zuò)為(wèi)一個(gè)通(tōng)往玩家(jiā)的門(mén)戶,又沒有(yǒu)嚴格的要求,當然是怎麽好看怎麽做(zuò)了。