遊戲行(xíng)業的發展速度之快,加上(shàng)高(gāo)薪職位空(kōng)缺,想學遊戲設計(jì)的人(rén)自然也是不在少(shǎo)數(shù)。那(nà)麽你(nǐ)對于遊戲角色設計(jì)又了解多(duō)少(shǎo)呢?遊戲角色設計(jì)的步驟有(yǒu)哪些(xiē)?
遊戲角色,顧名思義,就是遊戲當中的各種人(rén)物。遊戲設計(jì)有(yǒu)角色設計(jì),有(yǒu)了場(chǎng)景設計(jì),遊戲才算(suàn)是完整。在遊戲角色制(zhì)作(zuò)過程中, 一般會(huì)用到如3Ds MAX或MAYA制(zhì)作(zuò)一個(gè)中等面數(shù)的模型,簡稱“中模” 。中模要求 根據原畫(huà)設定,用最快的速度把角色的形體(tǐ)結構準确的表達出來(lái)。 中模是進入高(gāo)模制(zhì)作(zuò)前的一個(gè)步驟,所以在布線方面要特别注意适合高(gāo)模制(zhì)作(zuò),盡量保證均勻、平衡。隻需要盡可(kě)能精緻準确的表現模型的輪廓和(hé)形體(tǐ)就可(kě)以
在中模的基礎上(shàng),需要運用一些(xiē)高(gāo)模制(zhì)作(zuò)的特定軟件,如ZBURSH , MUDBOX等,盡可(kě)能的把模型的細節凸顯出來(lái)。同時(shí),高(gāo)模角色的制(zhì)作(zuò)一定要注意結 合解剖學知識,要符合生(shēng)物體(tǐ)的正常的結構形态。
随後,我們仍舊(jiù)要在中模的基礎上(shàng)工作(zuò),這一次是減少(shǎo)面數(shù),來(lái)制(zhì) 作(zuò)出用于最後渲染的低(dī)面數(shù)的模型。由于低(dī)模是實際在遊戲中運行(xíng)的模型,其面數(shù)受到遊戲設備 機能的巨大(dà)限制(zhì),所以要以盡量最精簡的面數(shù)來(lái)達到最接近高(gāo)模的 表現效果。
模型制(zhì)作(zuò)完畢後, 就要合理(lǐ)的分布 UV 圖, 然後利用類似MAX或MAYA這樣的常規3D軟件來(lái)烘焙高(gāo)精度的 NORMAL 貼圖。這一步驟富含很(hěn) 多(duō)技(jì)術(shù)要求,如拆分 UV ,調整高(gāo)低(dī)模的匹配度,然後進入烘焙,最 後進入 PS 軟件進行(xíng)一些(xiē)小(xiǎo)錯誤的修複,并添加更多(duō)的細節。這是遊戲角色制(zhì)作(zuò)中關鍵的一步。
根據遊戲風格選擇合适的貼圖素材,從而制(zhì)作(zuò)出高(gāo)精度的diffuse和(hé)specular貼圖。通(tōng)過specular貼圖,我們可(kě)以 充分表現各個(gè)部位的質感。
模型貼圖都準備好以後,就可(kě)以進行(xíng)骨骼綁定做(zuò)測試了。在這 個(gè)步驟中,要注意角色設計(jì)的合理(lǐ)性。一個(gè)骨骼往 往會(huì)用在多(duō)個(gè)對象上(shàng),所以綁定過程的重要程度往往超過動畫(huà)制(zhì)作(zuò)本身。最後我們就可(kě)以看到整個(gè)角色的最終效果了。
遊戲角色設計(jì)的步驟有(yǒu)哪些(xiē)?以上(shàng)就是有(yǒu)關遊戲角色設計(jì)的所有(yǒu)步驟了。其中有(yǒu)關角色的設定和(hé)方法,以及和(hé)一些(xiē)繪圖建模工具的使用,希望對大(dà)家(jiā)有(yǒu)幫助哦!
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學校(xiào)始終堅持服務經濟社會(huì)發展和(hé)人(rén)的全面發展,推動專業設置與産業需求對接,課程內(nèi)容與職業标準對接,教學過程與生(shēng)産過程對接,畢業證書(shū)與職業資格證書(shū)對接,加強職業教育與普通(tōng)教育溝通(tōng),為(wèi)學生(shēng)多(duō)樣化選擇,多(duō)路徑成才搭建“立交橋”
學校(xiào)下設影(yǐng)視(shì)動漫學院、藝術(shù)設計(jì)學院、電(diàn)子商務學院、現代教育學院和(hé)高(gāo)中部、就業實訓部,開(kāi)設了五個(gè)特色專業涵蓋12個(gè)就業方向。以“文化素質+職業技(jì)能”人(rén)才培養為(wèi)目标,實現“文化專業相結合、升學就業多(duō)通(tōng)道(dào)”的現代職業教育模式,賦予學生(shēng)多(duō)元選擇的機會(huì),開(kāi)辟“上(shàng)普通(tōng)高(gāo)校(xiào)、讀高(gāo)職院校(xiào)以及就業”的人(rén)生(shēng)通(tōng)道(dào)。