次世代遊戲建模的一個(gè)整體(tǐ)流程
人(rén)物原畫(huà)
1.先用max或者maya搞出低(dī)模的大(dà)體(tǐ)形态;(複制(zhì)一份卡出硬邊,導出obj)
2.用zb雕細節;(肌肉紋理(lǐ),金屬破損等等)
3.減面導出obj,在Maya裏拓撲一個(gè)低(dī)模;
4.在Maya或者max裏分uv;
5.烘焙法線貼圖和(hé)ao貼圖(可(kě)以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制(zhì)作(zuò)ID圖;
7.将obj和(hé)法線圖ao圖ID圖導入substance painter制(zhì)作(zuò)材質和(hé)顔色圖。導出高(gāo)度圖高(gāo)光圖;
8.其實已經結束了,不過為(wèi)了裝逼可(kě)以用八猴渲染一下看看效果,你(nǐ)直接去ue4或者油膩體(tǐ)渲染也可(kě)以。所以,技(jì)能點主要要點在Maya上(shàng),其次zb和(hé)max,sp這個(gè)軟件簡單好用,半天就能學會(huì)。
需要用到的軟件如下:
高(gāo)模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低(dī)模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
繪制(zhì)貼圖:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
導入引擎:UE4、Unity、CryEngine
上(shàng)面的軟件可(kě)不是都要學習,其實每一項工作(zuò)流程最多(duō)會(huì)使用一款最主要的軟件就夠了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush這樣的軟件,學會(huì)一個(gè)就可(kě)以用于多(duō)個(gè)制(zhì)作(zuò)階段了。比如你(nǐ)想學習次世代遊戲建模最主要的還(hái)是Maya、3Dmax、Zbrush這幾款軟件。其他的軟件,比如Unfold3D是主要的UV展開(kāi)軟件,Topogun是主要的拓補和(hé)貼圖烘培應用,Photoshop是主要的處理(lǐ)數(shù)字圖像的軟件,Substance Painter常用于做(zuò)材質。
建立低(dī)模這個(gè)就靠自己的積累,低(dī)模時(shí),不用太注意細節,隻要建立模型的大(dà)體(tǐ)形狀。如果是用3dsmax建模時(shí),在完成建模後為(wèi)模型添加一個(gè)stl檢查器(qì),檢查一下是否有(yǒu)錯誤。沒有(yǒu)的話(huà)導出,導入zbrush建立的低(dī)模面數(shù)一般很(hěn)低(dī),不滿足zb雕刻的需求,這是就需要使用zb的dynamic mesh工具,對模型進行(xíng)細分
如果你(nǐ)喜歡玩遊戲,或者很(hěn)了解遊戲人(rén)物,那(nà)為(wèi)什麽不把愛(ài)好變成職業呢?