多(duō)數(shù)接觸遊戲開(kāi)發引擎的小(xiǎo)夥伴對于“次世代建模”絕對不陌生(shēng),其實它沒有(yǒu)我們想象中的複雜,隻要用對了方法,走對了路,它定會(huì)向你(nǐ)展現它的美。
【流程1——構思與原畫(huà)】首先你(nǐ)想要做(zuò)的模型畫(huà)下來(lái),如果你(nǐ)覺得(de)你(nǐ)有(yǒu)想象力和(hé)空(kōng)間(jiān)意識可(kě)以直接下手。
【流程2——用3ds Max或Maya制(zhì)作(zuò)低(dī)模】這一步流程是為(wèi)用ZBrush 4R6雕刻高(gāo)模所做(zuò)的預備工作(zuò),簡單模型可(kě)以不用制(zhì)作(zuò)低(dī)模,可(kě)以直接使用ZBrush 4R6雕刻,相反如果模型較複雜,比如生(shēng)物模型,就應該先做(zuò)一個(gè)低(dī)模,不用在布線過于糾結,做(zuò)好後導出為(wèi)OBJ格式,最後會(huì)丢棄這個(gè)模型。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低(dī)模】将低(dī)模導入到ZBrush 4R6中,重布線,增加細節後就可(kě)以雕刻了。
【流程4——将高(gāo)模拓撲為(wèi)低(dī)模】我們必須将其拓撲出一個(gè)低(dī)模,以用于導入遊戲引擎,我們可(kě)以用Topo Gun這樣的專門(mén)拓撲的軟件,也可(kě)以用ZBrush 4R6自帶的自動拓撲功能,但(dàn)性質都是相同的——産生(shēng)低(dī)模。
【流程5——展開(kāi)低(dī)模的UV】低(dī)模需要有(yǒu)一個(gè)展開(kāi)的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開(kāi)可(kě)以使用3ds Max 或Maya,也可(kě)使用一些(xiē)專門(mén)的UV展開(kāi)軟件來(lái)展UV。
【流程6——烘焙法線貼圖】烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個(gè)軟件操隻需要導入數(shù)十萬面的高(gāo)模和(hé)拓撲出的低(dī)模就可(kě)以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含着數(shù)十萬面的細節信息,将這張貼圖貼到隻有(yǒu)數(shù)千面的模型上(shàng)就能使其擁有(yǒu)數(shù)十萬面的細節。
【流程7——貼圖繪制(zhì)】有(yǒu)了法線貼圖還(hái)不夠,因為(wèi)我們還(hái)沒有(yǒu)漫反射貼圖,渲染UV模闆,對比法線貼圖,然後用PS對比着畫(huà)就可(kě)以了,貼圖的分辨率和(hé)法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可(kě)以更好的把握住凹凸感。
如果你(nǐ)喜歡玩遊戲,或者很(hěn)了解遊戲人(rén)物,那(nà)為(wèi)什麽不把愛(ài)好變成職業呢?