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遊戲美術(shù)學習前必讀(原畫(huà),3D建模,3D動作(zuò),次世代)

作(zuò)者:小(xiǎo)美老師(shī)日期:2020-06-04 11:58浏覽:2174
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1、美術(shù)和(hé)遊戲開(kāi)發之間(jiān)的關系:

很(hěn)多(duō)遊戲玩家(jiā)在購買國産遊戲軟件時(shí)都會(huì)在外包裝上(shàng)看見這樣的話(huà):"美麗(lì)得(de)讓你(nǐ)感動到流淚……",遊戲美術(shù)設計(jì)師(shī)就是這些(xiē)通(tōng)過遊戲将美麗(lì)展現給我們的人(rén),很(hěn)多(duō)玩家(jiā)購買遊戲時(shí)首先考慮到的是畫(huà)質是否精美、人(rén)物造型是否鮮活,玩家(jiā)們在遊戲中直接接觸到的也是人(rén)物、場(chǎng)景,這些(xiē)都需要美術(shù)設計(jì)來(lái)實現。

從最早的遊戲碰碰車(chē),到我們現在所看到的誅仙,守望先鋒等遊戲,感覺複雜了很(hěn)多(duō)。之前的畫(huà)面不需要有(yǒu)多(duō)麽漂亮的畫(huà)面,隻要有(yǒu)程序就行(xíng)了,直到現在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質不同的分工,大(dà)家(jiā)開(kāi)始組成一個(gè)小(xiǎo)團隊一起開(kāi)發遊戲!這是因為(wèi)人(rén)類的審美在提升。一張圖,讓你(nǐ)懂:

遊戲美術(shù)

2、遊戲美術(shù)需要用的軟件

3、遊戲美術(shù)的分工:

遊戲美術(shù)制(zhì)作(zuò)的順序:原畫(huà)(角色/場(chǎng)景)——3D(角色/場(chǎng)景)——動作(zuò)——特效

遊戲分場(chǎng)景和(hé)角色兩條線:遊戲中副本,城市風光,郊外,城區(qū),山(shān)洞,荒漠森(sēn)林等這些(xiē)都屬于場(chǎng)景。遊戲中活動的事物都在角色的範圍內(nèi)。

遊戲美術(shù)人(rén)員需求量:3d場(chǎng)景>3d角色>動作(zuò),原畫(huà),關卡,特效>UI。

4、遊戲原畫(huà)設計(jì)師(shī)做(zuò)什麽?

他們是美術(shù)功底需要最強的一批人(rén),他們根據策劃對整個(gè)遊戲的設定,畫(huà)出符合遊戲設定的人(rén)物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。

原畫(huà)設計(jì)包含角色原畫(huà)和(hé)場(chǎng)景原畫(huà),分别對遊戲裏面的角色和(hé)場(chǎng)景進行(xíng)概念設計(jì)。

角色原畫(huà)設計(jì)包含:武器(qì)、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐(zuò)騎、寵物、寶寶等各種類型的設計(jì)。

場(chǎng)景設計(jì)師(shī):根據場(chǎng)景原畫(huà)制(zhì)作(zuò)出相應的物件,如建築,橋梁,車(chē)輛(liàng),機械,花(huā)草,樹(shù)木等。場(chǎng)景的概念很(hěn)大(dà),基本遊戲中不能動的東西都屬于場(chǎng)景的範疇。

5、3D角色美術(shù)設計(jì)師(shī)做(zuò)什麽?

3D角色美術(shù)設計(jì)師(shī)根據角色原畫(huà)設計(jì)師(shī)的構思,将二維的東西在3d軟件裏面制(zhì)作(zuò)出來(lái),最終得(de)到的東西是模型(3Dmax)和(hé)貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體(tǐ)的主要構架,貼圖是構架上(shàng)的顔色和(hé)式樣。

6、3D場(chǎng)景美術(shù)設計(jì)師(shī)做(zuò)什麽?

3D場(chǎng)景美術(shù)設計(jì)師(shī)跟3D角色工作(zuò)的流程基本一緻:模型+UV+貼圖。制(zhì)作(zuò)的類型是遊戲裏面建築,橋梁,車(chē)輛(liàng),機械,花(huā)草,樹(shù)木等物件的模型和(hé)貼圖的制(zhì)作(zuò)。

7、次世代美術(shù)設計(jì)師(shī)做(zuò)什麽?

次世代遊戲:“次世代遊戲”指代和(hé)同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即“下一代遊戲”。和(hé)傳統網遊相比,次世代網遊是把次世代遊戲開(kāi)發技(jì)術(shù)融入到網絡遊戲之中,通(tōng)過增加模型和(hé)貼圖的數(shù)據量并使用次世代遊戲引擎改善網絡遊戲的畫(huà)面效果,使網絡遊戲可(kě)以達到主機平台遊戲的畫(huà)面效果。

次世代的制(zhì)作(zuò)流程:1、根據二維原畫(huà)設定制(zhì)作(zuò)中模;2、導進ZB進行(xíng)高(gāo)模雕刻;3、拓補低(dī)模(即在遊戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(将高(gāo)模細節烘焙到低(dī)模上(shàng)面);6、繪制(zhì)貼圖;7、引擎中調整。

8、3D美術(shù)設計(jì)師(shī)和(hé)次世代美術(shù)設計(jì)師(shī)有(yǒu)什麽區(qū)别?

傳統3D手繪,隻用制(zhì)作(zuò)低(dī)模,用最少(shǎo)的面表現出最好的效果,制(zhì)作(zuò)模型,分UV,畫(huà)貼圖,而且貼圖是純手繪上(shàng)去的光影(yǐng)和(hé)結構。對美術(shù)設計(jì)師(shī)的美術(shù)功底要求較高(gāo)。

次時(shí)代的模型有(yǒu)高(gāo)模和(hé)低(dī)模,把高(gāo)模細節通(tōng)過法線貼圖貼到低(dī)模上(shàng),來(lái)讓低(dī)模模拟高(gāo)模的細節,貼圖是通(tōng)過材質圖片的疊加來(lái)的。對模型的準确度要求較高(gāo)。

9、3D動作(zuò)設計(jì)師(shī)是什麽?

負責3D角色與各類怪物的動作(zuò)設計(jì)與制(zhì)作(zuò),力求達到流暢、合理(lǐ)、有(yǒu)創意;動作(zuò)包括:走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進行(xíng)角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統制(zhì)作(zuò)複雜角色動畫(huà)。這個(gè)專業對美術(shù)基礎無要求,比較适合零基礎的同學學習。

10、如何選擇适合我的專業?

(1)美術(shù)基礎很(hěn)好,設計(jì)能力較強,腦(nǎo)洞比較大(dà),适合學習原畫(huà);

(2)美術(shù)基礎一般,對建模比較感興趣,但(dàn)是人(rén)體(tǐ)結構不是很(hěn)了解,性格開(kāi)朗,溝通(tōng)能力強,團隊配合意識強,相往管理(lǐ)方向走,比較适合3D場(chǎng)景;

(3)美術(shù)基礎一般,對建模比較感興趣,但(dàn)人(rén)體(tǐ)結構比較了解,喜歡沉浸在自己的世界裏專研技(jì)術(shù),相往主美,資深美術(shù)師(shī)方向走,比較适合學3D 角色。

(4)美術(shù)基礎一般,喜歡高(gāo)模和(hé)數(shù)字雕刻,喜歡超寫實的美術(shù)表現,比較适合學次世代專業。而且次世代将是遊戲美術(shù)發展的趨勢。

(5)如果你(nǐ)沒有(yǒu)美術(shù)基礎,想進入遊戲行(xíng)業,內(nèi)心住着個(gè)逗比,天生(shēng)愛(ài)亂動,3D動作(zuò)很(hěn)适合你(nǐ)。

(6)最後就純粹是你(nǐ)喜歡哪個(gè)就學哪個(gè)哈,喜歡很(hěn)重要!

 

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