一.什麽是遊戲美術(shù)師(shī)
遊戲美術(shù)設計(jì)師(shī)就是制(zhì)作(zuò)遊戲的美術(shù)人(rén)員,遊戲中所能看到的一切畫(huà)面都屬于遊戲美術(shù),其中包括了地形、建築、植物、人(rén)物、動物、動畫(huà)、特效、界面、圖标等.通(tōng)過各種軟件引擎和(hé)技(jì)術(shù)技(jì)巧,完成相應的部分遊戲制(zhì)作(zuò),各個(gè)不同崗位的遊戲美術(shù)師(shī)們通(tōng)力合作(zuò),才能完成一部完整的遊戲。
二.遊戲美術(shù)師(shī)的分類
二.遊戲美術(shù)師(shī)的分類
遊戲美術(shù)師(shī)也因為(wèi)各自工作(zuò)的不同,主要分為(wèi):遊戲原畫(huà)、遊戲模型、遊戲特效、遊戲動畫(huà)、遊戲UI等多(duō)個(gè)崗位。
1.原畫(huà)師(shī)
需要有(yǒu)素描和(hé)色彩基礎,逐步提升為(wèi)概念設計(jì)師(shī)。原畫(huà)部門(mén)當中有(yǒu)美術(shù)宣傳組,要求尤其高(gāo),必須有(yǒu)畫(huà)插畫(huà)的基礎和(hé)概念設計(jì)的功底。
作(zuò)為(wèi)原畫(huà)師(shī)需要懂得(de)運用photoshop和(hé)paint軟件與電(diàn)子手繪闆來(lái)創作(zuò),熟練掌握電(diàn)腦(nǎo)CG繪畫(huà)語言、色彩原理(lǐ),由傳統繪畫(huà)方式過渡到電(diàn)腦(nǎo)繪畫(huà)方式,最終理(lǐ)解遊戲美術(shù)光影(yǐng)、色彩、材質表現技(jì)能。
能夠理(lǐ)解策劃師(shī)給的文案,轉換為(wèi)圖畫(huà)。符合項目要求,設計(jì)出風格統一的原畫(huà)
能夠給3D美術(shù)人(rén)員做(zuò)出詳細的三視(shì)圖和(hé)道(dào)具剖析圖,和(hé)色彩 材質交代清楚。設計(jì)出符合項目的三角面數(shù)的模型設計(jì)稿子。
2.UI設計(jì)師(shī)
UI設計(jì)師(shī)是,遊戲操作(zuò)界面,登陸界面,遊戲道(dào)具,技(jì)能标志(zhì),遊戲中小(xiǎo)物件的設計(jì)等等。主要是有(yǒu)平面基礎,職位并不多(duō),但(dàn)是要求比較全面。
3.3D場(chǎng)景-美術(shù)師(shī)
場(chǎng)景則是遊戲中的環境、機械、道(dào)具等死物。場(chǎng)景開(kāi)始對美術(shù)的要求沒有(yǒu)那(nà)麽高(gāo),隻要熟練運用3D軟件就行(xíng)了。
逐步掌握遊戲場(chǎng)景元素設計(jì)理(lǐ)念,不同風格遊戲的制(zhì)作(zuò)方法。着重訓練學員材質處理(lǐ)技(jì)法,能使學員根據原畫(huà)制(zhì)作(zuò)出精細逼真的場(chǎng)景元素。适應各大(dà)公司的遊戲制(zhì)作(zuò)要求,網絡遊戲、次世代遊戲、影(yǐng)視(shì)動畫(huà)公司皆能勝任。
場(chǎng)景會(huì)接觸很(hěn)多(duō)别的專業知識要學,要觀察生(shēng)活, 積累很(hěn)多(duō)的經驗。比如做(zuò)一個(gè)城市的街(jiē)道(dào),你(nǐ)需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水(shuǐ)道(dào)怎麽布置是真實的。再比如說你(nǐ)要做(zuò)一套盔甲,你(nǐ)要去研究兵器(qì)發 展史,看看這個(gè)兵器(qì)的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有(yǒu)哪些(xiē)部件,穿戴順序是如何的,隻有(yǒu)了解地越細緻,你(nǐ)才能做(zuò)得(de)越出色。
4.3D角色-美術(shù)師(shī)
角色 就是遊戲中的人(rén)物、動物等活物,角色的起點要求比較高(gāo),要求 有(yǒu)比較好的美術(shù)基礎,對人(rén)體(tǐ)結構有(yǒu)娴熟的了解,當然還(hái)要會(huì)用3D軟件。
因為(wèi)角色不管做(zuò)什麽原理(lǐ)都是一樣的,就是人(rén)體(tǐ)組織結構,你(nǐ)會(huì)越做(zuò)越熟練,到最後甚至閉着眼睛都能做(zuò); 場(chǎng)景是學無止盡的。所以總的來(lái)說,角色上(shàng)手難,越做(zuò)越容易;場(chǎng)景上(shàng)手相對容易,但(dàn)是要做(zuò)好需要不斷的學習提高(gāo)各方面的素養。
次世代遊戲與影(yǐng)視(shì)角色高(gāo)面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代遊戲貼圖分析與繪制(zhì),法線貼圖技(jì)術(shù)。
5.遊戲特效師(shī)
遊戲中人(rén)物的刀光、對打産生(shēng)的火(huǒ)花(huā)、爆炸的煙霧、燃燒的火(huǒ)苗、水(shuǐ)流的質感這些(xiē)都是特效範疇。特效是國內(nèi)比較緊缺的一個(gè)崗位,薪水(shuǐ)潛力也是 最大(dà)的。一般一個(gè)合格的特效新人(rén)入職薪水(shuǐ)就在4、5千,一兩年以後優秀的特效設計(jì)師(shī)就可(kě)以上(shàng)萬。
特效的最大(dà)崗位素質要求是,需要有(yǒu)非常豐富的畫(huà)面表現的想 象力。舉個(gè)例子,一枚導彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上(shàng)燃燒的火(huǒ)苗的形态?各種武器(qì)的爆炸效果有(yǒu)何不同?如 何把這個(gè)場(chǎng)面表現地既符合邏輯又有(yǒu)藝術(shù)感染力?這是優秀特效的最重要素養。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少(shǎo)要一定PS手繪能力。但(dàn)是對美術(shù)基礎的要求,不 如原畫(huà)、角色、場(chǎng)景那(nà)麽強。如果你(nǐ)覺得(de)你(nǐ)是一個(gè)思維活躍、想象力和(hé)表現力強的人(rén),那(nà)麽也許遊戲特效是非常不錯的選擇。而且這個(gè)崗位也是非常有(yǒu)潛力的職位, 各大(dà)公司求賢若渴,薪資自然不會(huì)低(dī),發展自然不會(huì)不好。
6.遊戲動畫(huà)師(shī)
當一個(gè)角色設計(jì)完成之後,他還(hái)是死的,需要動作(zuò)設計(jì)師(shī)來(lái)設計(jì)他在遊戲中是如何動作(zuò)的:走、跑、跳(tiào)、攻擊等等,不光要動起來(lái),還(hái)要動地 漂亮、協調。這是好的動作(zuò)設計(jì)師(shī)的起碼素質。在美術(shù)部門(mén)的所有(yǒu)分工裏,可(kě)以說動作(zuò)是對美術(shù)基礎要求最低(dī)的崗位了。但(dàn)是需要你(nǐ)有(yǒu)非常強的動作(zuò)設計(jì)能力。對我 們常見的人(rén)、動物來(lái)說,要研究運動規律,動作(zuò)設計(jì)地流暢、連貫、協調、漂亮;對原畫(huà)提供的很(hěn)奇怪的生(shēng)物,類似異形這樣沒有(yǒu)實物參考的角色,就完全要依靠動 作(zuò)設計(jì)師(shī)的想象來(lái)設計(jì)了。總之,動作(zuò)越帥越協調,你(nǐ)的工作(zuò)就完成地越出色。所以我們能看到很(hěn)多(duō)優秀的動作(zuò)設計(jì)師(shī)有(yǒu)類似舞蹈、體(tǐ)育這樣這樣的專業背景,因為(wèi) 相對其他專業來(lái)說,這些(xiē)對身體(tǐ)協調性的悟性要求比較高(gāo)的專業,往往能設計(jì)出很(hěn)帥的動作(zuò)。遊戲很(hěn)像是電(diàn)影(yǐng),就是一個(gè)夢,在夢中,沒有(yǒu)不可(kě)能,隻有(yǒu)更美更極緻。
了解動畫(huà)原理(lǐ),各種常見角色類型基本動畫(huà)規律。學習Character Studio系統、Bone骨骼系統的使用,以及CS與骨骼、Reactor的結合。掌握蒙皮技(jì)術(shù),權重的分配,變形的方法。為(wèi)遊戲角色添加骨骼及整套骨骼的動畫(huà)控制(zhì)裝備。遊戲中常用的循環及非循環動作(zuò)的制(zhì)作(zuò)。表情動畫(huà)的制(zhì)作(zuò)方法。遊戲中常見貼圖特效粒子特效的制(zhì)作(zuò)方法、學習動力學系統。
掌握動畫(huà)原理(lǐ)和(hé)技(jì)巧,掌握骨骼與模型結構,蒙皮技(jì)術(shù),遊戲動作(zuò)制(zhì)作(zuò)、表情動畫(huà)制(zhì)作(zuò)、遊戲特效的制(zhì)作(zuò)、動力學系統,具備獨立制(zhì)作(zuò)角色動畫(huà)的能力。
6.遊戲動畫(huà)師(shī)
當一個(gè)角色設計(jì)完成之後,他還(hái)是死的,需要動作(zuò)設計(jì)師(shī)來(lái)設計(jì)他在遊戲中是如何動作(zuò)的:走、跑、跳(tiào)、攻擊等等,不光要動起來(lái),還(hái)要動地 漂亮、協調。這是好的動作(zuò)設計(jì)師(shī)的起碼素質。在美術(shù)部門(mén)的所有(yǒu)分工裏,可(kě)以說動作(zuò)是對美術(shù)基礎要求最低(dī)的崗位了。但(dàn)是需要你(nǐ)有(yǒu)非常強的動作(zuò)設計(jì)能力。對我 們常見的人(rén)、動物來(lái)說,要研究運動規律,動作(zuò)設計(jì)地流暢、連貫、協調、漂亮;對原畫(huà)提供的很(hěn)奇怪的生(shēng)物,類似異形這樣沒有(yǒu)實物參考的角色,就完全要依靠動 作(zuò)設計(jì)師(shī)的想象來(lái)設計(jì)了。總之,動作(zuò)越帥越協調,你(nǐ)的工作(zuò)就完成地越出色。所以我們能看到很(hěn)多(duō)優秀的動作(zuò)設計(jì)師(shī)有(yǒu)類似舞蹈、體(tǐ)育這樣這樣的專業背景,因為(wèi) 相對其他專業來(lái)說,這些(xiē)對身體(tǐ)協調性的悟性要求比較高(gāo)的專業,往往能設計(jì)出很(hěn)帥的動作(zuò)。遊戲很(hěn)像是電(diàn)影(yǐng),就是一個(gè)夢,在夢中,沒有(yǒu)不可(kě)能,隻有(yǒu)更美更極緻。
了解動畫(huà)原理(lǐ),各種常見角色類型基本動畫(huà)規律。學習Character Studio系統、Bone骨骼系統的使用,以及CS與骨骼、Reactor的結合。掌握蒙皮技(jì)術(shù),權重的分配,變形的方法。為(wèi)遊戲角色添加骨骼及整套骨骼的動畫(huà)控制(zhì)裝備。遊戲中常用的循環及非循環動作(zuò)的制(zhì)作(zuò)。表情動畫(huà)的制(zhì)作(zuò)方法。遊戲中常見貼圖特效粒子特效的制(zhì)作(zuò)方法、學習動力學系統。
掌握動畫(huà)原理(lǐ)和(hé)技(jì)巧,掌握骨骼與模型結構,蒙皮技(jì)術(shù),遊戲動作(zuò)制(zhì)作(zuò)、表情動畫(huà)制(zhì)作(zuò)、遊戲特效的制(zhì)作(zuò)、動力學系統,具備獨立制(zhì)作(zuò)角色動畫(huà)的能力。
8.遊戲美術(shù)總監(實戰與開(kāi)發)
需要懂得(de)遊戲項目中各工作(zuò)的配合,包括策劃,原畫(huà)、場(chǎng)景,角色、道(dào)具、動畫(huà)、特效的全部制(zhì)作(zuò)工作(zuò)和(hé)整合。
需要制(zhì)作(zuò)的技(jì)術(shù)、規範,了解制(zhì)作(zuò)流程.通(tōng)過完成模拟遊戲項目鞏固和(hé)提高(gāo)之前的知識,掌握遊戲美術(shù)設計(jì)的綜合技(jì)能。帶領遊戲工作(zuò)中團隊合作(zuò)意識,并勝任将來(lái)工作(zuò)中擔任的遊戲美術(shù)設計(jì)項目的任務。
能招聘物色符合項目要求的,新的成員,并帶領他快速融入項目中來(lái)。
懂得(de)溝通(tōng)和(hé)管理(lǐ)團隊裏,各個(gè)隊員的擅長安排任務。