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中國電(diàn)子競技(jì)産業發展概況

作(zuò)者:日期:2020-06-09 15:33浏覽:1076
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近年來(lái),随着電(diàn)子競技(jì)的蓬勃發展,社會(huì)各界開(kāi)始重視(shì)電(diàn)競行(xíng)業,政府相關部門(mén)也出台相關政策推動電(diàn)子競技(jì)的發展,電(diàn)競市場(chǎng)規模正在逐年激增。2016年我國電(diàn)競市場(chǎng)規模為(wèi)430億元,到2018年已增至940億元,年均複合增長率達47.9%,預計(jì)到2020年市場(chǎng)規模将達到1353億元。
電(diàn)子競技(jì)是一種可(kě)達到競技(jì)層面的公平、公正的電(diàn)子遊戲比賽,它是利用電(diàn)子設備作(zuò)為(wèi)運動器(qì)械進行(xíng)的、人(rén)與人(rén)之間(jiān)的腦(nǎo)力、反應、身體(tǐ)協同等多(duō)方面對抗運動。不同于傳統的競技(jì)運動,電(diàn)子競技(jì)更多(duō)考驗的是思考能力、反應能力、戰術(shù)執行(xíng)和(hé)眼腦(nǎo)雙手協調性,通(tōng)過競技(jì)運動,可(kě)以鍛煉思維、協調、團隊意識。
在電(diàn)子競技(jì)運動中,電(diàn)子競技(jì)硬件設備和(hé)虛拟構建的服務器(qì)是競技(jì)的平台與載體(tǐ),選手通(tōng)過硬件設備輸入一系列的指令,指令通(tōng)過一定的程式轉化,再通(tōng)過服務器(qì)之間(jiān)的交互來(lái)實現比賽對抗。由于虛拟的線上(shàng)交互屬性,在傳播、社交、發展等方面,電(diàn)子競技(jì)相較于傳統運動有(yǒu)着更明(míng)顯的優勢。
我國電(diàn)子競技(jì)行(xíng)業大(dà)緻可(kě)分為(wèi)四個(gè)階段:探索期、發展期、成熟期、爆發期
近年來(lái),随着電(diàn)子競技(jì)的蓬勃發展,社會(huì)各界開(kāi)始重視(shì)電(diàn)競行(xíng)業,政府相關部門(mén)也出台相關政策推動電(diàn)子競技(jì)的發展。2016年,教育部發布《普通(tōng)高(gāo)等學校(xiào)高(gāo)等職業教育(專科)專業目錄》,增設“電(diàn)子競技(jì)運動與管理(lǐ)”專業;2018年,電(diàn)子競技(jì)成為(wèi)雅加達亞運會(huì)的電(diàn)子體(tǐ)育表演項目;2019年,國家(jiā)統計(jì)局發布《體(tǐ)育産業統計(jì)分類(2019)》,明(míng)确電(diàn)子競技(jì)屬于體(tǐ)育競賽表演活動,标志(zhì)着電(diàn)子競技(jì)得(de)到官方認可(kě),在國家(jiā)體(tǐ)育戰略定位中獲得(de)與傳統體(tǐ)育項目相同的地位。
 
一、電(diàn)子競技(jì)行(xíng)業産業鏈分析
電(diàn)子競技(jì)行(xíng)業的産業分布有(yǒu)多(duō)個(gè)層次,主要可(kě)以分為(wèi)內(nèi)容授權、賽事執行(xíng)、賽事參與、內(nèi)容制(zhì)作(zuò)、內(nèi)容傳播、電(diàn)競生(shēng)态、政策監管。內(nèi)容授權端提供遊戲産品、內(nèi)容和(hé)版權;賽事執行(xíng)端和(hé)內(nèi)容制(zhì)作(zuò)端的主要職能是承辦賽事和(hé)賽事內(nèi)容制(zhì)作(zuò),而後發行(xíng)賽事內(nèi)容;賽事參與端有(yǒu)各戰隊俱樂部、職業選手等,主要是參與各類賽事,奉獻高(gāo)水(shuǐ)平的競技(jì);內(nèi)容傳播端通(tōng)過對賽事的直播、媒體(tǐ)宣傳對賽事進行(xíng)傳播;電(diàn)競生(shēng)态端通(tōng)過商業合作(zuò)、地産開(kāi)發、賽事周邊等一系列運作(zuò)使電(diàn)子競技(jì)的效益更大(dà)化;用戶通(tōng)過線下觀賽、觀看線上(shàng)直播或新聞報道(dào)的方式參與賽事互動;政策監管端也是産業鏈上(shàng)很(hěn)重要的一環,目的是為(wèi)了保障電(diàn)子競技(jì)行(xíng)業健康持續的發展。

(一)上(shàng)遊:國內(nèi)遊戲內(nèi)容市場(chǎng)呈現兩超多(duō)強,頭部聚集趨勢出現

上(shàng)遊的內(nèi)容端包括遊戲研發商、遊戲運營,全球電(diàn)子遊戲開(kāi)發商在2018年總營收達到1347億美元,排行(xíng)前25的遊戲公司營收共計(jì)1073億美元,占到全球市場(chǎng)的80%。其中,騰訊營收197.3億美元,索尼營收142.1億美元,微軟營收97.5億美元,遊戲開(kāi)發市場(chǎng)呈現明(míng)顯的頭部聚集趨勢。
內(nèi)容端的國內(nèi)市場(chǎng)目前是由騰訊、網易等遊戲巨頭公司主導,它們為(wèi)市場(chǎng)提供制(zhì)作(zuò)精良的、高(gāo)品質的遊戲産品,吸引用戶、形成用戶基礎。在現今群體(tǐ)社交、流量為(wèi)王的遊戲行(xíng)業,頭部聚集效應明(míng)顯,騰訊、盛大(dà)等遊戲主流企業間(jiān)“合縱連橫”的趨勢已經開(kāi)啓。騰訊手握國內(nèi)頂尖的流量,可(kě)高(gāo)效匹配遊戲,各大(dà)遊戲廠商頻繁與騰訊開(kāi)展業務層面的合作(zuò),如騰訊入股盛大(dà)遊戲,進行(xíng)深度戰略合作(zuò)。目前遊戲行(xíng)業存在“滾雪球”效應,研發商與發行(xíng)公司的收益分成是按照遊戲流水(shuǐ)計(jì)算(suàn)的。發行(xíng)公司市場(chǎng)規模越大(dà),則可(kě)為(wèi)研發商帶去更多(duō)流量,産生(shēng)更高(gāo)的收益,繼而吸引更多(duō)的研發商合作(zuò)。相應的,大(dà)平台的發行(xíng)公司在內(nèi)容的選擇方面會(huì)有(yǒu)更強的話(huà)語權,去挑選優質的遊戲産品,獲得(de)更大(dà)的市場(chǎng)份額,形成良性循環。
遊戲作(zuò)為(wèi)創意性極強、複制(zhì)傳播成本極低(dī)的行(xíng)業,存在中小(xiǎo)型企業憑借“爆款”內(nèi)容産品取得(de)突破性的增長、脫穎而出的可(kě)能。但(dàn)在流量為(wèi)王的時(shí)代,大(dà)公司有(yǒu)着廣闊的流量資源,牢牢把控市場(chǎng)方向,大(dà)資金較難流向中小(xiǎo)型企業,且大(dà)公司的人(rén)才聚集、回流效應,在技(jì)術(shù)端也提高(gāo)了行(xíng)業入局的門(mén)檻,行(xíng)業呈現強者恒強的特征,中小(xiǎo)企業實現“彎道(dào)超車(chē)”的可(kě)能性微乎其微。想要在騰訊、網易霸占的遊戲市場(chǎng)中分一杯羹,首先需要有(yǒu)很(hěn)好的用戶流量基礎,再者是出現優秀的爆款型內(nèi)容遊戲,二者結合方有(yǒu)機會(huì)實現。
 
(二)中遊:第一方賽事占據主導,頭部賽事的影(yǐng)響力可(kě)比肩傳統體(tǐ)育賽事
 
電(diàn)子競技(jì)的內(nèi)容制(zhì)造處于産業鏈的中遊,包括賽事執行(xíng)端、內(nèi)容制(zhì)作(zuò)端、賽事參與端等。衆所周知,電(diàn)競賽事是競技(jì)運動的核心,中遊産商及各遊戲俱樂部的運營都是圍繞着賽事開(kāi)展的。國際上(shàng)作(zuò)為(wèi)電(diàn)競賽事的遊戲大(dà)多(duō)數(shù)是直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技(jì)遊戲、格鬥遊戲。2018年,我國電(diàn)競賽事市場(chǎng)規模達10.6億元,體(tǐ)量相比于傳統體(tǐ)育賽事還(hái)有(yǒu)很(hěn)大(dà)的差距,但(dàn)随着IG戰隊在2018年奪得(de)英雄聯盟全球總決賽的冠軍、2019年備受矚目的Ti9在上(shàng)海舉辦,各類熱門(mén)賽事在不斷的增加,商業化進程不斷加快,頭部賽事的影(yǐng)響力已可(kě)比肩傳統體(tǐ)育賽事。
根據賽事主辦方的不同,電(diàn)競賽事通(tōng)常可(kě)分為(wèi)第一方賽事與第三方賽事,第一方賽事指的是遊戲運營商官方舉辦的賽事,第三方賽事即非遊戲官方運營組織所運營的賽事。
對比賽事的商業模式,可(kě)以發現,第三方賽事短(duǎn)期變現能力差、賽事盈利難。第三方賽事運營的變現方式可(kě)以分為(wèi)2B端的變現和(hé)2C端的變現,包含賽事門(mén)票(piào)銷售、報名費、賽事周邊、賽事直播付費、賽事廣告贊助、賽事冠名、賽事轉播權出售等。目前電(diàn)競觀衆尚未養成對賽事直播付費的習慣,賽事直播付費、賽事轉播權出售等大(dà)流量變現方式尚未成熟。在目前流量為(wèi)王的階段,為(wèi)快速打下用戶基礎、獲得(de)市場(chǎng)份額,賽事運營方與直播平台合作(zuò)不少(shǎo)是采取低(dī)價位甚至免費策略。随着電(diàn)競賽事的火(huǒ)熱開(kāi)展,業內(nèi)湧現出英雄互娛、MarsTV、NSL-NEOYV、七煌、香蕉遊戲等電(diàn)競賽事組織方。其中,不少(shǎo)企業的商業模式與營利方式不夠穩定,嚴重依賴于商業贊助和(hé)門(mén)票(piào)收入,整個(gè)産業看似火(huǒ)熱,盈利能力及可(kě)持續性依然不足。
第一方賽事遊戲收入體(tǐ)量巨大(dà),可(kě)覆蓋賽事運營。電(diàn)競遊戲廠商手握遊戲版權和(hé)遊戲用戶基礎,可(kě)将廠商和(hé)運營的利益合二為(wèi)一,在舉辦電(diàn)競賽事時(shí)具有(yǒu)天然的優勢。不少(shǎo)遊戲廠商通(tōng)過舉辦電(diàn)競賽事來(lái)延長遊戲的生(shēng)命周期,增加用戶黏性,刺激玩家(jiā)對遊戲道(dào)具的消費,進行(xíng)巨額變現,就算(suàn)電(diàn)競賽事利潤為(wèi)零,它們在遊戲運營中依舊(jiù)能賺得(de)盆滿缽滿。當前世界三大(dà)電(diàn)子競賽,Valve的DOTA2國際邀請(qǐng)賽、Riot的英雄聯盟全球總決賽、動視(shì)暴雪的暴雪嘉年華都是第一方賽事。
電(diàn)子競技(jì)俱樂部是電(diàn)競賽事的核心參與主體(tǐ),是我國電(diàn)競産業的重要組成。不少(shǎo)俱樂部在各項賽事取得(de)良好成績,已具有(yǒu)較高(gāo)的品牌商業價值和(hé)粉絲關注度,其中排名靠前的有(yǒu)RNG、IG、LGD、EDG、RW、VG、JDGaming、TOP、OMG、JC等俱樂部。
 
(三)下遊:營收主要來(lái)自用戶打賞,部分平台嘗試內(nèi)容收費
 
電(diàn)子競技(jì)産業鏈下遊主要包括直播、媒體(tǐ)以及電(diàn)視(shì)遊戲頻道(dào)等直接向消費者輸出電(diàn)子競技(jì)內(nèi)容、産品及服務的行(xíng)業。随着電(diàn)子競技(jì)的成長,電(diàn)競直播平台應運而生(shēng),作(zuò)為(wèi)向電(diàn)子競技(jì)愛(ài)好者傳播電(diàn)競內(nèi)容的主要途徑,反過來(lái)又推動電(diàn)競行(xíng)業的發展。2014年遊戲直播用戶規模為(wèi)0.2億人(rén)(次),到2018年用戶規模已達2.6億人(rén)(次)。在市場(chǎng)規模端,2016-2018年間(jiān),國內(nèi)遊戲直播平台市場(chǎng)規模從28.1億元增長至131.9億元,連年處于上(shàng)漲勢頭。行(xíng)業的良好發展養育了一大(dà)批直播平台,目前我國電(diàn)子競技(jì)直播平台呈現兩超多(duō)強的局面。“多(duō)強”是指企鵝、戰旗、火(huǒ)貓、全民、龍珠等直播平台;“兩超”則為(wèi)鬥魚、虎牙,合計(jì)約占70%市場(chǎng)。在直播內(nèi)容方面趨于同質化、缺乏明(míng)顯差異化競争的現狀下,大(dà)平台有(yǒu)着龐大(dà)的用戶群體(tǐ),均攤運營成本較低(dī),容易在競争中取得(de)優勢;反過來(lái)提供優質的服務,吸引更多(duō)用戶,形成頭部聚集趨勢。
目前電(diàn)競直播平台的收入來(lái)源包括廣告、遊戲推廣和(hé)遊戲直播等,其中遊戲直播占總收入的80%左右。當前,遊戲直播端面向觀衆的內(nèi)容收費形式還(hái)未被廣泛接受,直播收入方式則主要是用戶打賞,收入模式極不穩定,使得(de)整個(gè)電(diàn)競直播行(xíng)業收入呈現波動性和(hé)不确定性的特征。但(dàn)直播平台已開(kāi)始嘗試對直播內(nèi)容進行(xíng)收費,2019年鬥魚對于S11夢幻聯賽直播向觀衆收費。從免費到收費這是一個(gè)艱難的轉變過程,在轉型的陣痛期,不可(kě)避免的會(huì)出現用戶反感,導緻平台用戶量下滑的現象,但(dàn)從企業經營的角度來(lái)看直播內(nèi)容的制(zhì)作(zuò)是有(yǒu)成本的,通(tōng)過獲取打賞的收入具有(yǒu)很(hěn)強的不穩定性,長期免費可(kě)能會(huì)讓直播平台難以為(wèi)繼。
 
二、電(diàn)競行(xíng)業發展趨勢
 
(一)電(diàn)子競技(jì)市場(chǎng)規模
 
近年來(lái),随着我國電(diàn)競隊伍在亞運會(huì)電(diàn)競項目奪冠、在英雄聯盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生(shēng)》等電(diàn)競項目中取得(de)耀眼成績,火(huǒ)熱的電(diàn)競市場(chǎng)規模正在逐年激增。2016年我國電(diàn)競市場(chǎng)規模為(wèi)430億元,到2018年已增至940億元,年均複合增長率達47.9%,預計(jì)到2020年市場(chǎng)規模将達到1353億元。
國內(nèi)電(diàn)競行(xíng)業市場(chǎng)主要包括遊戲收入、衍生(shēng)收入(直播、俱樂部)和(hé)賽事收入(門(mén)票(piào)、周邊及贊助)。目前電(diàn)競遊戲收入在整個(gè)電(diàn)競市場(chǎng)的占比達90%以上(shàng),是電(diàn)競行(xíng)業的主要收入來(lái)源;電(diàn)競賽事收入較少(shǎo),比例約為(wèi)1%;由于資本對電(diàn)競周邊生(shēng)态的開(kāi)發,電(diàn)競衍生(shēng)收入相對有(yǒu)所提升,從2017年的5.7%上(shàng)升至2018年的8.3%。
 
(二)國內(nèi)電(diàn)競産業布局
 
(1)上(shàng)海:我國電(diàn)競主戰場(chǎng),開(kāi)放性的電(diàn)競之都
 
上(shàng)海作(zuò)為(wèi)電(diàn)競之都,擁有(yǒu)全國領先的資金資源、媒體(tǐ)資源、信息資源。同時(shí),也是一個(gè)開(kāi)放性的城市,各類政策均較為(wèi)寬松,已舉辦過多(duō)屆DOTA2、英雄聯盟、王者榮耀等熱門(mén)遊戲的頂級賽事,社會(huì)各界對電(diàn)競文化有(yǒu)很(hěn)高(gāo)的認可(kě)度和(hé)很(hěn)強的包容性。2017年在上(shàng)海舉辦的電(diàn)競賽事占全國的41.3%,網遊銷售收入超過全國總量的三成。此外,上(shàng)海還(hái)是王者榮耀最高(gāo)的職業聯賽KPL的主場(chǎng)城市,KPL的賽事運營方VSPN就位于上(shàng)海靈石路媒體(tǐ)園。2018年《球球大(dà)作(zuò)戰》全球總決賽在上(shàng)海梅賽德斯奔馳文化中心舉行(xíng);2019年8月,全球獎金最高(gāo)的電(diàn)競賽事Ti9在上(shàng)海舉行(xíng),全球電(diàn)競的目光聚焦上(shàng)海。作(zuò)為(wèi)國內(nèi)電(diàn)競起步最早的城市,上(shàng)海擁有(yǒu)EDG、Snake等知名電(diàn)競俱樂部,全民、火(huǒ)貓等遊戲直播企業,風雲電(diàn)競館、虹橋天地、上(shàng)海競界電(diàn)子競技(jì)體(tǐ)驗中心等多(duō)個(gè)電(diàn)競專業化場(chǎng)館,形成了較完善的電(diàn)競生(shēng)态。在各界資本關注上(shàng)海的同時(shí),上(shàng)海市政府也積極布局電(diàn)競産業,力争3-5年內(nèi)全面建成“全球電(diàn)競之都”。
 
(2)北京:電(diàn)競用戶群龐大(dà),布局相對謹慎
 
北京擁有(yǒu)全國領先的教育和(hé)文化資源,有(yǒu)着龐大(dà)的電(diàn)競用戶群體(tǐ),電(diàn)競賽事和(hé)俱樂部落戶北京,就意味着将獲得(de)高(gāo)曝光度和(hé)關注度。2017年全球最火(huǒ)熱電(diàn)競賽事之一的英雄聯盟S7全球總決賽在鳥巢舉辦,為(wèi)城市青年帶來(lái)了一場(chǎng)狂歡盛宴。目前,北京擁有(yǒu)RNG與JDG等俱樂部,其他領域的電(diàn)競企業相對缺失。在政策方面,2018年7月,北京出台《關于推進文化創意産業創新發展的意見》,提出要大(dà)力發展包括動漫遊戲在內(nèi)的九大(dà)文化領域,支持舉辦高(gāo)品質、國際性的電(diàn)競大(dà)賽,促進電(diàn)競直播等網絡遊戲産業健康發展。
 
(3)成都:電(diàn)競氣氛濃郁,發展空(kōng)間(jiān)廣闊
 
成都作(zuò)為(wèi)我國電(diàn)競發源地之一,早在2009年就舉辦過世界電(diàn)子競技(jì)大(dà)賽世界總決賽, 2013年WCG中國區(qū)總決賽落戶成都,2017年第四屆全國電(diàn)子競技(jì)公開(kāi)賽總決賽在成都舉行(xíng)。2018年,LPL實行(xíng)主客場(chǎng)制(zhì),OMG回歸,主場(chǎng)落地成都。此外,成都電(diàn)競标志(zhì)性建築――太古裏的量子光電(diàn)競中心已成為(wèi)KPL賽事的第二主場(chǎng)。可(kě)以看到,成都的電(diàn)競文化由來(lái)已久,競技(jì)氛圍濃郁,有(yǒu)着獨特的電(diàn)競底蘊。目前未見成都市政府頒布明(míng)确電(diàn)競利好政策,潛移默化的電(diàn)競氛圍和(hé)市場(chǎng)導向,為(wèi)成都電(diàn)競行(xíng)業生(shēng)長提供了廣闊的空(kōng)間(jiān)。
 
(4)武漢:“賽事+直播”模式,電(diàn)競發展迅速
 
2007年WSVG落戶武漢,江城首次與世界級電(diàn)競大(dà)賽結緣。2014年,鬥魚攜直播文化興起,打造“賽事+直播”的發展模式,建立平台、推廣渠道(dào)吸引用戶、提升觀看體(tǐ)驗,成為(wèi)武漢電(diàn)競的标志(zhì)性企業,給武漢電(diàn)競注入強大(dà)的活力,推動武漢電(diàn)競行(xíng)業的發展。近年,武漢電(diàn)競相關企業迅速發展壯大(dà),擁有(yǒu)騰訊衆創空(kōng)間(jiān)、武漢夢競科技(jì)有(yǒu)限公司、盛天網絡(15.480, 0.08, 0.52%)、eStar俱樂部等電(diàn)競上(shàng)下遊企業近40家(jiā)。
 
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