我們都知道(dào)遊戲模型制(zhì)作(zuò)肯定是需要建模的,建模是遊戲設計(jì)中最重要的環節,建模的方法很(hěn)多(duō),遊戲模型常用的軟件有(yǒu)3DMAX,建模的難度在所有(yǒu)職業中是最高(gāo)最全面的,從桌椅到星艦,巨型BOSS等等複雜的模型,練習是最重要的。
.遊戲模型設計(jì)貼圖,這也是跟效果圖制(zhì)作(zuò)不同的一部分,遊戲模型設計(jì)的貼圖是需要分UV的。簡單地說,就是一個(gè)正常形狀的盒子,盒子表面都有(yǒu)包裝貼紙,那(nà)麽把這一層貼紙拿(ná)下來(lái)展開(kāi)這層貼紙就相當于盒子的UV,在UV上(shàng)畫(huà)的任何東西都會(huì)在盒子上(shàng)顯示出來(lái)。
遊戲模型建模用到的Uv命令式UnwrapUv,而效果圖制(zhì)作(zuò)用到的Uv命令是uvwmap這兩種最大(dà)的不同就是效果圖制(zhì)作(zuò)不用你(nǐ)一點點的去分UV,而貼圖也不用畫(huà)得(de)很(hěn)精細,隻用一個(gè)基礎材質就可(kě)以了,因為(wèi)它可(kě)以通(tōng)過渲染把材質很(hěn)好地渲染出來(lái)而遊戲模型就不同,所有(yǒu)的細節必須通(tōng)過在PS中疊加各種材質圖片來(lái)達到我們想要的效果。
3.遊戲模型的貼圖,首先看到模型身上(shàng)綠色的切割線就是模型的UV線,點擊打開(kāi)UV欄,可(kě)以看到很(hěn)多(duō)快綠色的線框,這個(gè)就是模型的UV,下面我們把UV導出到PS中進行(xíng)查看,可(kě)以很(hěn)清楚地看到一塊一塊的貼圖,這個(gè)就是遊戲模型的貼圖大(dà)緻制(zhì)作(zuò)方法。
遊戲場(chǎng)景設計(jì)的幾個(gè)特點
場(chǎng)景設計(jì)在次時(shí)代遊戲開(kāi)發中是主流設計(jì),它必将引領遊戲行(xíng)業進入嶄新的時(shí)代,次時(shí)代遊戲場(chǎng)景不論是對硬件的要求上(shàng)還(hái)是人(rén)們對于極緻畫(huà)面追求上(shàng)都提出了更高(gāo)的要求.次時(shí)代遊戲作(zuò)為(wèi)未來(lái)遊戲發展的新方向,其場(chǎng)景設計(jì)有(yǒu)如下特點。
【1、遊戲建模】
你(nǐ)需要對建模的對象能有(yǒu)充分了解,并明(míng)确知道(dào)建模所需的各種數(shù)據。模型布線應該合理(lǐ)利用,還(hái)要盡量節省,每個(gè)點每條邊都要有(yǒu)存在的意義,不用所有(yǒu)的部件都在一個(gè)模型建立出來(lái)。可(kě)以組合方式來(lái)制(zhì)作(zuò)。
【2、貼圖】
自己應該有(yǒu)個(gè)大(dà)概的像素分辨率設計(jì),貼圖精度要符合項目要求所需要達到的分辨率。要使用CHECK圖來(lái)進行(xíng)檢查。避免物件之間(jiān)分辨率有(yǒu)過大(dà)的差異。
【3、光滑組】
光滑組定義了是否使用邊緣清晰或平滑的曲面渲染曲面,沒有(yǒu)添加光滑組的模型即使使用了normal map看起來(lái)就跟低(dī)模一樣,而使用了光滑組的模型在通(tōng)過使用normal map看起來(lái)更像是高(gāo)模。
【4、Normal】
制(zhì)作(zuò)中,如果Normal有(yǒu)問題,首先檢查,法線是否正确;光滑組(軟硬邊)設置要正确;高(gāo)低(dī)模型的匹配問題,低(dī)模要包裹高(gāo)模;共用的Normal的UV不可(kě)鏡像,烘焙的時(shí)候需要把重疊的UV移開(kāi)。
如果你(nǐ)喜歡玩遊戲,或者很(hěn)了解遊戲人(rén)物,那(nà)為(wèi)什麽不把愛(ài)好變成職業呢?