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90%的遊戲美術(shù),并不知道(dào)工作(zuò)後要面對什麽

作(zuò)者:江老師(shī)日期:2020-12-08 11:55浏覽:2900
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1
 

關于原畫(huà)師(shī)的工作(zuò)

 


首先,什麽是遊戲原畫(huà)?我知道(dào)業內(nèi)很(hěn)多(duō)大(dà) V 都闡述過了,國外的名詞為(wèi)「概念設計(jì)師(shī)

 

但(dàn)實際上(shàng)為(wèi)什麽國內(nèi)不流行(xíng)叫「概念設計(jì)師(shī)?因為(wèi)國內(nèi)的分工工種比國外更細。

 

國外的一名概念設計(jì)師(shī)可(kě)以統籌設計(jì)、繪制(zhì)、制(zhì)作(zuò)、後期等工作(zuò),而國內(nèi)這些(xiē)環節都是細分開(kāi)的,設計(jì)是設計(jì),畫(huà)畫(huà)是畫(huà)畫(huà)。

 

下面我就「原畫(huà)師(shī)這個(gè)環節來(lái)做(zuò)說明(míng)。

 

那(nà)為(wèi)什麽叫原畫(huà)呢?因為(wèi)原畫(huà)一般隻負責 2D 類型的工作(zuò)。如果要添加 3D 技(jì)能或者更多(duō)的技(jì)能的時(shí)候,可(kě)能你(nǐ)就會(huì)更像個(gè)全能的「概念設計(jì)師(shī)

 

但(dàn)在中國,原畫(huà)師(shī)在遊戲這個(gè)行(xíng)業裏又分為(wèi)兩種部分:

1,隸屬制(zhì)作(zuò)組的組內(nèi)美術(shù)

2,不一定隸屬制(zhì)作(zuò)組的外包美術(shù)
 

一般一個(gè)産品美術(shù)風格的誕生(shēng)是由策劃進行(xíng)市場(chǎng)分析後,與組內(nèi)美術(shù)溝通(tōng),與組內(nèi)程序對接後産生(shēng)的,所以大(dà)家(jiā)請(qǐng)先明(míng)白什麽是産品。

 

産品是為(wèi)了特定的消費群體(tǐ)而打造,如果你(nǐ)的産品是一個(gè)有(yǒu)年齡的産品,就更需要對準這個(gè)群體(tǐ)的喜好去訂制(zhì)。

 

現在我們市面上(shàng)看到的遊戲,以自己的審美評判你(nǐ)可(kě)以很(hěn)快找到你(nǐ)喜歡的和(hé)你(nǐ)不喜歡的,但(dàn)你(nǐ)不喜歡的風格,為(wèi)什麽會(huì)在市面上(shàng)泛濫呢?稍後我會(huì)解釋。

 

一個(gè)項目的風格會(huì)在組內(nèi)被确定下來(lái),組內(nèi)原畫(huà)師(shī)的工作(zuò)是:磨合和(hé)導向。組內(nèi)原畫(huà)的工作(zuò)內(nèi)容一般都是設計(jì)、外包跟進磨合、制(zhì)作(zuò)收尾整合。

 

外包美術(shù)的工作(zuò)是:幫助消耗組內(nèi)消耗不了的資源制(zhì)作(zuò)壓力和(hé)數(shù)量。

 

通(tōng)常外包美術(shù)會(huì)在美術(shù)工作(zuò)階段中的中外,所以一般不會(huì)接觸到核心設計(jì)和(hé)整合的工作(zuò)。

 

順序是:組內(nèi)完成概念,因時(shí)間(jiān)緊缺所以需要外發  ➜ 外包美術(shù)協助制(zhì)作(zuò),将作(zuò)品繪制(zhì)到 80%—90% 左右回收。

 

也有(yǒu)一些(xiē)是将設計(jì)也外包的公司,一般這樣的公司內(nèi)部都幾乎沒有(yǒu)美術(shù)負責人(rén),這樣的風險是:

 

組內(nèi)原畫(huà)師(shī)所消耗的時(shí)間(jiān)和(hé)腦(nǎo)細胞的部分全部加進了外包極有(yǒu)限的繪制(zhì)檔期中,倘若一個(gè)前期概念需要3個(gè)月的磨合和(hé)導向得(de)出,外包為(wèi)10天,現在加進去的話(huà)就會(huì)把磨合和(hé)導向的部分壓縮到3天進行(xíng),那(nà)可(kě)想而知這個(gè)坑踩的有(yǒu)多(duō)難受。

 

有(yǒu)時(shí)候你(nǐ)畫(huà)了3個(gè)月都不一定畫(huà)的完一幅設計(jì),更不要說後期的延展品「立繪、插圖了,因為(wèi)他們內(nèi)部根本就沒有(yǒu)美術(shù)人(rén)員在導向。一名外部人(rén)員又如何輕松的導向呢?當然我指的是比較嚴峻的狀态。

 

 

2
 

關于行(xíng)業內(nèi)必須要涉及的事情

 

 

 

 

現在我來(lái)解釋一下之前的一個(gè)問題:你(nǐ)不喜歡的風格,為(wèi)什麽會(huì)在市面上(shàng)泛濫呢?

 

首先第一個(gè),你(nǐ)得(de)知道(dào)什麽叫遊戲行(xíng)業,中國的遊戲行(xíng)業跟國外的遊戲行(xíng)業最大(dà)的不同不在于廣電(diàn)局、不在于文化部,而是老百姓的生(shēng)活習慣。

 

中國對電(diàn)子産品的普及度和(hé)依賴度是遠遠大(dà)于西方國家(jiā)的青少(shǎo)年,我們從小(xiǎo)就很(hěn)少(shǎo)有(yǒu)戶外活動這種說法,而外國人(rén)呢?他們80%的青少(shǎo)年之間(jiān)的人(rén)際交流都是戶外遊玩、酒吧(ba)之類的場(chǎng)所進行(xíng),這就意味着他們對手機、電(diàn)腦(nǎo)的依賴度是比較低(dī)的,他們對電(diàn)子遊戲的取向基本上(shàng)都是PS4、XBOXONE、STEAM這類的電(diàn)玩平台,但(dàn)不要誤會(huì),他們還(hái)是會(huì)玩線上(shàng)遊戲的,隻是普及度沒有(yǒu)中國高(gāo)。

 

那(nà)中國是什麽樣子呢?

 

中國在20年前頒布過排外的遊戲禁令,認為(wèi)一切境外遊戲機和(hé)大(dà)部分遊戲都屬于坑害青少(shǎo)年的東西,其實他本質的作(zuò)用是保護本土的遊戲産業成長。因為(wèi)沒有(yǒu)遊戲機的競争,網絡領域産品就被保留了下來(lái),當時(shí)帶領一波狂潮的就是暴雪的《魔獸世界》,以《魔獸世界》為(wèi)最深刻的長時(shí)間(jiān)的影(yǐng)響,中國的市場(chǎng)就變成了互聯網遊戲市場(chǎng),遊戲模式也跟随着魔獸模式,而非電(diàn)玩市場(chǎng)。

 

所以中國大(dà)部分愛(ài)投資的玩家(jiā)都是網絡遊戲玩家(jiā),人(rén)與人(rén)之間(jiān)的交流也就依賴着網絡,久而久之當手機的智能水(shuǐ)平提高(gāo),QQ、微信、支付寶這種産品滲入到中國人(rén)所有(yǒu)的生(shēng)活點滴後,中國人(rén)就徹底的脫離不開(kāi)網絡社交性強的手機了。所以中國人(rén)更喜歡低(dī)頭玩手機多(duō)過在外面踢球。

 

所以,線上(shàng)社交遊戲就成為(wèi)了中國最撈錢(qián)的遊戲類型。

 

10-15年前,培養出來(lái)的老玩家(jiā)現在都多(duō)大(dà)年紀了呢?成家(jiā)立業了,而這樣的黃金年齡是玩家(jiā)投資力最佳的時(shí)候,所以,這些(xiē)年紀的遊戲,美術(shù)風格會(huì)很(hěn)時(shí)尚?很(hěn)後現代嗎?不會(huì)。

那(nà)跟風開(kāi)公司撈金的大(dà)大(dà)小(xiǎo)小(xiǎo)的公司,他們制(zhì)作(zuò)的風格會(huì)怎樣呢?肯定也不是年輕人(rén)會(huì)喜歡的類型。

 

跟風的公司一多(duō),自然就泛濫了。

 

雖然你(nǐ)是畫(huà)畫(huà)的大(dà)大(dà),你(nǐ)指責風格不好看,但(dàn)你(nǐ)會(huì)在我的遊戲裏消耗時(shí)間(jiān)嗎?你(nǐ)會(huì)在我的遊戲裏花(huā)錢(qián)嗎?

 

不會(huì)。這就是産品的人(rén)群指向性的特點,産品被制(zhì)作(zuò)成什麽樣,我們都能大(dà)緻判斷出玩的人(rén)群

 

那(nà)就不會(huì)有(yǒu)好看的遊戲出現了嗎?

 

會(huì)的,雖然你(nǐ)需要老玩家(jiā)、老 IP、老審美去支撐目前的一部分盈利,但(dàn)新生(shēng)的玩家(jiā)也是不會(huì)停止的。

 

15年前我們知道(dào)要把握的這批玩家(jiā),15年後我們一樣要把握另一批玩家(jiā),所以大(dà)可(kě)不必認為(wèi)一個(gè)公司就做(zuò)這一種風格。還(hái)有(yǒu)千千萬萬個(gè)超乎想象的産品還(hái)沒面世,引導玩家(jiā)的審美,我覺得(de)隻是時(shí)間(jiān)的問題。

 

之前有(yǒu)提過組內(nèi)原畫(huà)師(shī)的工作(zuò),就是去摸索人(rén)群取向,然後磨合、引導策劃,得(de)出産品的風格,不管國內(nèi)還(hái)是國外,都是這樣做(zuò)的。所以請(qǐng)不屬于特定群體(tǐ)的觀衆,讀完我以上(shàng)的廢話(huà)後能理(lǐ)解一下,在你(nǐ)們評價之前請(qǐng)先明(míng)白「為(wèi)什麽是這樣

 

3
 

關于原畫(huà)師(shī)怎樣工作(zuò)

 

 

 

基于以上(shàng)的理(lǐ)論,需要各位知道(dào),我們産出的是商品,不是藝術(shù)品。

 

當然也會(huì)有(yǒu)像藝術(shù)品一樣的商品,比如前段時(shí)間(jiān)特别有(yǒu)名的《紀念碑谷》、《風之旅人(rén)》,這些(xiē)是題外話(huà)。

 

工作(zuò)環境有(yǒu)幾個(gè)特點:需求量大(dà)、時(shí)間(jiān)短(duǎn),檔期緊

 

我說到這裏大(dà)家(jiā)應該都懂了。這個(gè)特點決定了我們的設計(jì)無法從 0 開(kāi)始,不管是概念上(shàng)還(hái)是制(zhì)作(zuò)上(shàng)。

 

按照新加坡著名設計(jì)師(shī)的原話(huà)來(lái)說,就算(suàn)時(shí)間(jiān)充裕他也不提倡從 0 開(kāi)始的設計(jì)。比如星際大(dà)戰的 BB8,原型就是 R2D2,目的是激發出星戰迷的共鳴。原因就是我們做(zuò)的是産品,從 0 開(kāi)始,觀衆就需要慢慢的建立認知,他們不明(míng)白你(nǐ)在做(zuò)什麽,市場(chǎng)自然就讓給了更好認知的競争對手了。

 

作(zuò)業方式:針對組內(nèi)原畫(huà)師(shī)闡述

 

1,基礎美術(shù)功底和(hé)審美、設計(jì)能力。

 

2,對策劃的文案不一定要100%的服從,可(kě)以用數(shù)據去說服他、引導他,或者說洗腦(nǎo)他。

 

3,對接制(zhì)作(zuò)、引擎、程序方面的統籌能力,有(yǒu)時(shí)候你(nǐ)任性的設計(jì)在模型組、引擎組的人(rén)來(lái)說簡直就是惡夢,然而你(nǐ)全然不知,造成程序 BUG 無法修複、包體(tǐ)資源過大(dà)等緻命性問題。

 

4,遮罩繪畫(huà)(Matte Painting)通(tōng)常适用于寫實類型的項目,方便快捷效果出衆。無需帶有(yǒu)純繪畫(huà)的藝術(shù)家(jiā)排斥心理(lǐ)去對待。

 

但(dàn)請(qǐng)明(míng)白 MP 圖像的制(zhì)作(zuò)目的是為(wèi)了讓引擎組的人(rén)明(míng)白你(nǐ)想要的效果,而非一種個(gè)人(rén)成就,當以成就外貼時(shí)可(kě)能會(huì)引起的版權糾紛大(dà)家(jiā)應該都懂的。

 

5,風格切換力。在內(nèi)部人(rén)力資源緊缺的情況下,原畫(huà)師(shī)也好外包畫(huà)師(shī)也好,都需要一種「傭兵特質。所謂傭兵就是全世界都是戰場(chǎng),而我的存在就是能消滅各種敵人(rén),如果你(nǐ)沒有(yǒu)這樣的能力,那(nà)競争力自然是極弱的。

 

但(dàn)切換風格會(huì)把自身帶跑嗎?會(huì),也不會(huì)。

 

會(huì)的部分在于,你(nǐ)在工作(zuò)中遇到新的問題,解決的時(shí)候一樣可(kě)以成為(wèi)一種新的知識,這種知識會(huì)完善你(nǐ)目前的風格缺陷,本身自我的東西是不會(huì)改變的,所以總的來(lái)說也不會(huì)被帶偏太多(duō)。

 

6,忍耐力和(hé)平常心。許多(duō)新人(rén)會(huì)無法忍耐一開(kāi)始的節奏和(hé)要求,因為(wèi)公司不是培訓班,公司當然是要一進來(lái)就會(huì)打仗的人(rén),不要因為(wèi)對各種環節細節上(shàng)的不明(míng)白不理(lǐ)解,所以一定要平常心和(hé)耐心慢慢對待,你(nǐ)會(huì)發現這些(xiē)事情都沒什麽大(dà)不了的。

 

作(zuò)業方式:針對外包原畫(huà)師(shī)闡述

 

1、基礎美術(shù)功底和(hé)審美、設計(jì)能力。

 

2、通(tōng)常客戶(組內(nèi)人(rén)員)會(huì)挑選适合風格的人(rén)員進行(xíng)制(zhì)作(zuò),如果你(nǐ)什麽風格都能做(zuò),心理(lǐ)素質又比較耐得(de)住的,恭喜你(nǐ),你(nǐ)可(kě)以賺很(hěn)多(duō)錢(qián)。

 

3、概念認知偏差。因為(wèi)概念是「組內(nèi)确定的,所以大(dà)部分風格不需要硬向的扭轉和(hé)改變。

 

如果你(nǐ)有(yǒu)更喜歡的表現力可(kě)以在閑暇時(shí)間(jiān)與客戶分享,實際上(shàng)也是一種洗腦(nǎo)流程。如果「組內(nèi)不能接受也沒有(yǒu)關系,隻是賺個(gè)錢(qián)而已,賺完就自由了,這幸福度可(kě)是「組內(nèi)羨慕不來(lái)的。

 

4、你(nǐ)畫(huà)的東西(因為(wèi)有(yǒu)風格偏向和(hé)隸屬性)不屬于你(nǐ)自己,不建議對外宣稱是自己的作(zuò)品。卡牌遊戲和(hé)完全自我風格的作(zuò)品除外。

 

5、你(nǐ)遇到風格不喜歡的要求也别急着噴,想想我前面寫的,多(duō)多(duō)理(lǐ)解多(duō)多(duō)包涵吧(ba)。

 


最後,我寫這一大(dà)串的原因僅僅是因為(wèi)看到了很(hěn)多(duō)人(rén)太過負面和(hé)悲傷的評論,以及大(dà)抱負不得(de)志(zhì)之類的言論。

 

我想反問各位一句:

請(qǐng)問你(nǐ)對自己的畫(huà)是不是非常自信,自信到認為(wèi)全世界不管是不是同行(xíng)的人(rén)都能接受?

對自己的市場(chǎng)瞻仰認知是不是非常自信,自信到認為(wèi)這個(gè)項目都要靠自己的風格存活?

請(qǐng)問你(nǐ)明(míng)白什麽叫 Teamwork 嗎?

 

别緊張,别帶火(huǒ)藥感。

 

我隻是想說,深吸一口氣,呼出……這個(gè)世界沒有(yǒu)那(nà)麽糟,每天工作(zuò)已經很(hěn)累了,我也明(míng)白看什麽都是負能量的心态,因為(wèi)我自己也切身經曆過所有(yǒu)情況,這僅僅是我的個(gè)人(rén)總結。

 

有(yǒu)的時(shí)候你(nǐ)隻是需要放下手機、遠離電(diàn)腦(nǎo),别看負能量而已。

 

最後祝大(dà)家(jiā)工作(zuò)順利,身體(tǐ)健康。隻有(yǒu)順利了才會(huì)健康對吧(ba),隻要你(nǐ)自己還(hái)有(yǒu)追求,你(nǐ)就能創造屬于自己的美好。


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