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什麽是遊戲原畫(huà)師(shī)

作(zuò)者:日期:2020-06-11 15:17浏覽:1074
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關于原畫(huà)師(shī)的工作(zuò)
首先,什麽是遊戲原畫(huà),我知道(dào)業內(nèi)很(hěn)多(duō)大(dà)V都寫過闡述了,國外的名詞為(wèi)“概念設計(jì)師(shī)”。但(dàn)實際上(shàng)為(wèi)什麽不流行(xíng)叫“概念設計(jì)師(shī)”,因為(wèi)國內(nèi)的分工工種比 國外更細,國外的一名概念設計(jì)師(shī)可(kě)以統籌設計(jì)、繪制(zhì)、制(zhì)作(zuò)、後期等工作(zuò);而國內(nèi),這些(xiē)環節都是細分開(kāi)的,設計(jì)是設計(jì),畫(huà)畫(huà)是畫(huà)畫(huà),那(nà)在這裏我們就“原畫(huà) 師(shī)”這個(gè)環節來(lái)說明(míng)~
那(nà)為(wèi)什麽叫原畫(huà)呢?因為(wèi)原畫(huà)一般隻負責2D類型的工作(zuò),如果要添加3D技(jì)能或者更多(duō)的技(jì)能的時(shí)候可(kě)能你(nǐ)就會(huì)更像個(gè)全能的“概念設計(jì)師(shī)”了。
但(dàn)在中國,原畫(huà)師(shī)在遊戲這個(gè)行(xíng)業裏又分為(wèi)兩種部分:隸屬制(zhì)作(zuò)組的美術(shù)和(hé)不一定隸屬制(zhì)作(zuò)組的外包美術(shù)。
一般一個(gè)産品的美術(shù)風格的誕生(shēng)是由策劃進行(xíng)市場(chǎng)分析後,與組內(nèi)美術(shù)溝通(tōng),與組內(nèi)程序對接後産生(shēng)的,所以大(dà)家(jiā)請(qǐng)先明(míng)白什麽是産品。
【産品是為(wèi)了特定的消費群體(tǐ)而打造,如果你(nǐ)的産品是一個(gè)有(yǒu)年齡的産品,就更需要對準這個(gè)群體(tǐ)的喜好去訂制(zhì)。現在我們市面上(shàng)看到的遊戲,以自己的審美評判你(nǐ)可(kě)以很(hěn)快找到你(nǐ)喜歡的和(hé)你(nǐ)不喜歡的,但(dàn)你(nǐ)不喜歡的風格,為(wèi)什麽會(huì)在市面上(shàng)泛濫呢?稍後我會(huì)解釋】
一個(gè)項目的風格會(huì)在組內(nèi)被确定下來(lái),組內(nèi)原畫(huà)師(shī)的工作(zuò)是:磨合和(hé)導向。
組內(nèi)原畫(huà)的工作(zuò)內(nèi)容一般都是設計(jì)、外包跟進磨合、制(zhì)作(zuò)收尾整合。
外包美術(shù)的工作(zuò)是:幫助消耗組內(nèi)消耗不了的資源制(zhì)作(zuò)壓力和(hé)數(shù)量通(tōng)常會(huì)在美術(shù)工作(zuò)階段中的中外圍,所以一般不會(huì)接觸到核心設計(jì)和(hé)整合的工作(zuò)。
順序是:組內(nèi)完成概念,因時(shí)間(jiān)緊缺所以需要外發——>外包美術(shù)協助制(zhì)作(zuò),将作(zuò)品繪制(zhì)到80%90%左右回收。
也有(yǒu)一些(xiē)是将設計(jì)也外包的公司,一般這樣的公司內(nèi)部都幾乎沒有(yǒu)美術(shù)負責人(rén),這樣的風險是:組內(nèi)原畫(huà)師(shī)所消耗的時(shí)間(jiān)和(hé)腦(nǎo)細胞的部分全部加進了外包極有(yǒu)限 的繪制(zhì)檔期中,倘若一個(gè)前期概念需要3個(gè)月的磨合和(hé)導向得(de)出,外包為(wèi)10天,現在加進去的話(huà)就會(huì)把磨合和(hé)導向的部分壓縮到3天進行(xíng),那(nà)可(kě)想而知這個(gè)坑踩的 有(yǒu)多(duō)難受,有(yǒu)時(shí)候你(nǐ)畫(huà)了3個(gè)月都不一定畫(huà)的完一幅設計(jì),更不要說後期的延展品【立繪、插圖】了,因為(wèi)他們內(nèi)部根本就沒有(yǒu)美術(shù)人(rén)員在導向,一名外部人(rén)員又如 何輕松的導向呢?當然我指的是比較嚴峻的狀态。

關于行(xíng)業內(nèi)必須要涉及的事情
現在我來(lái)解釋一下之前的一個(gè)問題:你(nǐ)不喜歡的風格,為(wèi)什麽會(huì)在市面上(shàng)泛濫呢? 
首先第一個(gè),你(nǐ)得(de)知道(dào)什麽叫遊戲行(xíng)業,中國的遊戲行(xíng)業跟國外的遊戲行(xíng)業最大(dà)的不同不在于廣電(diàn)局、不在于文化部,而是老百姓的生(shēng)活習慣。
中國對電(diàn)子産品的普及度和(hé)依賴度是遠遠大(dà)于西方國家(jiā)的青少(shǎo)年,我們從小(xiǎo)就很(hěn)少(shǎo)有(yǒu)戶外活動這種說法,而外國人(rén)呢?他們80%的青少(shǎo)年之間(jiān)的人(rén)際交流都是 戶外遊玩、酒吧(ba)之類的場(chǎng)所進行(xíng),這就意味着他們對手機、電(diàn)腦(nǎo)的依賴度是比較低(dī)的,他們對電(diàn)子遊戲的取向基本上(shàng)都是PS4、XBOXONE、STEAM這類 的電(diàn)玩平台,但(dàn)不要誤會(huì),他們還(hái)是會(huì)玩線上(shàng)遊戲的,隻是普及度沒有(yǒu)中國高(gāo)。

那(nà)中國是什麽樣子呢?
中國在20年前頒布過排外的遊戲禁令,認為(wèi)一切境外遊戲機和(hé)大(dà)部分遊戲都屬于坑害青少(shǎo)年的東西,其實他本質的作(zuò)用是保護本土的遊戲産業成長。因為(wèi)沒有(yǒu) 遊戲機的競争,網絡領域産品就被保留了下來(lái),當時(shí)帶領一波狂潮的就是暴雪的《魔獸世界》,以《魔獸世界》為(wèi)最深刻的長時(shí)間(jiān)的影(yǐng)響,中國的市場(chǎng)就變成了互聯 網遊戲市場(chǎng),遊戲模式也跟随着魔獸模式,而非電(diàn)玩市場(chǎng)。所以中國大(dà)部分愛(ài)投資的玩家(jiā)都是網絡遊戲玩家(jiā),人(rén)與人(rén)之間(jiān)的交流也就依賴着網絡,久而久之當手機的 智能水(shuǐ)平提高(gāo),QQ、微信、支付寶這種産品滲入到中國人(rén)所有(yǒu)的生(shēng)活點滴後,中國人(rén)就徹底的脫離不開(kāi)網絡社交性強的手機了。所以中國人(rén)更喜歡低(dī)頭玩手機多(duō)過 在外面踢球。
所以線上(shàng)社交遊戲就成為(wèi)了中國最撈錢(qián)的遊戲類型。
10-15年前,培養出來(lái)的老玩家(jiā)現在都多(duō)大(dà)年紀了呢?成家(jiā)立業了,而這樣的黃金年齡是玩家(jiā)投資力最佳的時(shí)候,所以,這些(xiē)年紀的遊戲,美術(shù)風格會(huì)很(hěn)時(shí)尚?很(hěn)後現代嗎?不會(huì)。
那(nà)跟風開(kāi)公司撈金的大(dà)大(dà)小(xiǎo)小(xiǎo)的公司,他們制(zhì)作(zuò)的風格會(huì)怎樣呢?肯定也不是年輕人(rén)會(huì)喜歡的類型。
跟風的公司一多(duō),自然就泛濫了。
雖然你(nǐ)是畫(huà)畫(huà)的大(dà)大(dà),你(nǐ)指責風格不好看,但(dàn)你(nǐ)會(huì)在我的遊戲裏消耗時(shí)間(jiān)嗎?會(huì)在我的遊戲裏花(huā)錢(qián)嗎?
不會(huì)。這就是産品的人(rén)群指向性的特點,産品被制(zhì)作(zuò)成什麽樣,我們都能大(dà)緻判斷出玩的人(rén)群。
那(nà)就不會(huì)有(yǒu)好看的遊戲出現了嗎?會(huì)的,雖然你(nǐ)需要老玩家(jiā)、老IP、老審美去支撐目前的一部分盈利,但(dàn)新生(shēng)的玩家(jiā)也是不會(huì)停止的。15年前我們知道(dào)要把 握的這批玩家(jiā),15年後我們一樣要把握另一批玩家(jiā),所以大(dà)可(kě)不必認為(wèi)一個(gè)公司就做(zuò)這一種風格。還(hái)有(yǒu)千千萬萬個(gè)超乎想象的産品還(hái)沒面世,引導玩家(jiā)的審美,我 覺得(de)隻是時(shí)間(jiān)的問題。
之前有(yǒu)提過組內(nèi)原畫(huà)師(shī)的工作(zuò),就是去摸索人(rén)群取向,然後磨合、引導策劃,得(de)出産品的風格,不管國內(nèi)還(hái)是國外,都是這樣做(zuò)的。所以請(qǐng)不屬于特定群體(tǐ)的觀衆,讀完我以上(shàng)的廢話(huà)後能理(lǐ)解一下,在你(nǐ)們評價之前請(qǐng)明(míng)白“為(wèi)什麽是這樣”。

關于原畫(huà)師(shī)怎樣工作(zuò)

基于以上(shàng)的理(lǐ)論,需要各位知道(dào),我們産出的是商品,不是藝術(shù)品【當然也會(huì)有(yǒu)像藝術(shù)品一樣的商品,比如前段時(shí)間(jiān)特别有(yǒu)名的《紀念碑谷》《風之旅人(rén)》。這些(xiē)是題外話(huà)】
工作(zuò)環境有(yǒu)幾個(gè)特點:需求量大(dà)、時(shí)間(jiān)短(duǎn),檔期緊,我說到這裏大(dà)家(jiā)應該都懂了。這個(gè)特點決定了我們的設計(jì)無法從0開(kāi)始,不管是概念上(shàng)還(hái)是制(zhì)作(zuò)上(shàng)。按照新 加坡著名設計(jì)師(shī)的原話(huà)來(lái)說,就算(suàn)時(shí)間(jiān)充裕他也不提倡從0開(kāi)始的設計(jì)。比如星際大(dà)戰的BB8,原型就是R2D2,目的是激發出星戰迷的共鳴。原因就是我們做(zuò) 的是産品,從0開(kāi)始,觀衆就需要慢慢的建立認知,他們不明(míng)白你(nǐ)在做(zuò)什麽,市場(chǎng)自然就讓給了更好認知的競争對手了。

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