用處不同,對于模型的需求也不相同。遊戲模型要求面數(shù)少(shǎo),效果好;而影(yǐng)視(shì)動畫(huà)模型要求面數(shù)高(gāo),接近真實。
遊戲的模型精度比影(yǐng)視(shì)模型精度低(dī),因為(wèi)遊戲都是實時(shí)渲染的,主要靠的是遊戲引擎,如果模型面數(shù)太多(duō),服務器(qì)的運算(suàn)量就會(huì)超負荷導緻畫(huà)面不流暢,或者跳(tiào)幀,卡,嚴重的甚至無法運行(xíng)。所以遊戲裏所有(yǒu)模型、貼圖、動畫(huà)等文件都要求要小(xiǎo),但(dàn)是效果要好,使低(dī)模的效果看起來(lái)跟高(gāo)精度模型差不多(duō)。
由于遊戲采用低(dī)模,所以對材質的繪制(zhì)要求要比影(yǐng)視(shì)動畫(huà)高(gāo)很(hěn)多(duō),遊戲的需要畫(huà)出高(gāo)光、陰影(yǐng)、冷暖對比等等,而影(yǐng)視(shì)動畫(huà)中這些(xiē)事情是燈光、材質、渲染的工作(zuò)。
遊戲裏的模型必須做(zuò)出完整的場(chǎng)景,包括遊戲中所有(yǒu)的花(huā)草樹(shù)木,所有(yǒu)房(fáng)子建築都要做(zuò)出來(lái)。因為(wèi)遊戲是玩家(jiā)互動的,玩家(jiā)什麽地方都有(yǒu)可(kě)能走到。影(yǐng)視(shì)的模型隻需要做(zuò)出鏡頭裏出現的部分,因為(wèi)影(yǐng)視(shì)是觀衆被動的觀看,觀衆不會(huì)用鼠标去操控畫(huà)面,所以影(yǐng)視(shì)隻需要做(zuò)出導演要求的分鏡中會(huì)出現的內(nèi)容就可(kě)以。
現在,我們再來(lái)看學習上(shàng)的遊戲模型和(hé)影(yǐng)視(shì)模型~
首先,無論是影(yǐng)視(shì)模型還(hái)是遊戲模型,都屬于CG模型。對于制(zhì)作(zuò)人(rén)專業能力要求,基本上(shàng)有(yǒu)兩點
1、外家(jiā)功:即技(jì)術(shù)、工具、流程方面的能力;
2、內(nèi)家(jiā)功:即藝術(shù)、審美、造型、設計(jì)、創意、人(rén)文等等方面的藝術(shù)能力;
純粹從專業方面而言,抛開(kāi)人(rén)品、素質、溝通(tōng)、團隊、管理(lǐ)等其他的能力,雖然這些(xiē)也很(hěn)重要
從這兩個(gè)方面談一談“遊戲模型”和(hé)“影(yǐng)視(shì)模型”的區(qū)别:
1、內(nèi)功
從內(nèi)功上(shàng)來(lái)看,遊戲和(hé)影(yǐng)視(shì)沒有(yǒu)本質的區(qū)别,或者說兩者對內(nèi)功的要求基本上(shàng)一樣的,也可(kě)以說,影(yǐng)視(shì)模型能做(zuò)好做(zuò)遊戲模型也絕對差不了。所以,在CG模型這個(gè)領域,我們經常能見到的現象是,很(hěn)多(duō)模型師(shī)經常在這兩個(gè)制(zhì)作(zuò)領域切換。遊戲火(huǒ)了,薪資高(gāo)了,大(dà)家(jiā)都去做(zuò)遊戲;遊戲做(zuò)膩了,再轉去做(zuò)影(yǐng)視(shì)。甚至會(huì)出現遊戲公司從影(yǐng)視(shì)公司挖人(rén)、搶人(rén)的情況。
所以,多(duō)修內(nèi)功,對将來(lái)無論從事哪個(gè)崗位都是至關重要的,內(nèi)功也将決定着将來(lái)能在行(xíng)業裏發展的高(gāo)度。
個(gè)人(rén)觀點:抛開(kāi)技(jì)術(shù)限制(zhì),純內(nèi)功而言,高(gāo)端影(yǐng)視(shì)模型可(kě)以兼容遊戲模型,但(dàn)能做(zuò)好遊戲模型未必可(kě)以做(zuò)影(yǐng)視(shì)
2、工具、技(jì)術(shù)
在工具、技(jì)術(shù)和(hé)工藝流程方面,這兩個(gè)崗位的要求還(hái)是有(yǒu)一些(xiē)區(qū)别。影(yǐng)視(shì)制(zhì)作(zuò)方面,目前大(dà)部分公司還(hái)都是基于Maya作(zuò)為(wèi)主平台,所以,從事影(yǐng)視(shì)模型制(zhì)作(zuò),用Maya的偏多(duō)。整體(tǐ)來(lái)看,遊戲模型制(zhì)作(zuò)(網遊、頁遊等)在國內(nèi)基本上(shàng)主要用Max。次時(shí)代單機遊戲模型領域,EA之類的公司,工具也是需要用Maya,這個(gè)與項目流程有(yǒu)關。
從工具而言,無論是影(yǐng)視(shì)或者遊戲,模型制(zhì)作(zuò)對工具的限制(zhì)其實很(hěn)小(xiǎo),幾乎所有(yǒu)的3D軟件都可(kě)以通(tōng)過OBJ無障礙互導,所以,精通(tōng)一款就可(kě)以,除非公司有(yǒu)特别的要求,花(huā)一點時(shí)間(jiān)換一款軟件對模型師(shī)來(lái)說也不是特别大(dà)的難事。
3、制(zhì)作(zuò)工藝、數(shù)據
數(shù)據要求:影(yǐng)視(shì)模型的确對資源的限制(zhì)較小(xiǎo),或者說彈性較大(dà),但(dàn)也不是完全沒有(yǒu)限制(zhì)的,整體(tǐ)資源也會(huì)大(dà)概有(yǒu)一個(gè)最高(gāo)限的要求。而遊戲限制(zhì)相對比較嚴格,對多(duō)邊形面數(shù)資源、貼圖資源都有(yǒu)明(míng)确的要求。
制(zhì)作(zuò)工藝:影(yǐng)視(shì)模型制(zhì)作(zuò)的流程相對遊戲更複雜,精度也更高(gāo)一些(xiē),完成度和(hé)效果自然更高(gāo)一些(xiē);為(wèi)了追求極緻的效果,影(yǐng)視(shì)模型可(kě)以發揮的空(kōng)間(jiān)也更大(dà)。高(gāo)質量的遊戲模型,在模型、貼圖方面也有(yǒu)很(hěn)高(gāo)的要求,但(dàn)另一半的效果基本是交給引擎呈現。但(dàn)随着遊戲引擎的發展進化,可(kě)以預見,高(gāo)端的遊戲質量越來(lái)越接近電(diàn)影(yǐng)級别,兩者的視(shì)效差距也會(huì)越來(lái)越小(xiǎo)。
建議
做(zuò)遊戲、做(zuò)影(yǐng)視(shì)隻是工作(zuò)不同而已,兩者沒有(yǒu)本質區(qū)别。如果有(yǒu)好的機會(huì)可(kě)以考慮先去工作(zuò),在工作(zuò)中再學習提升。
高(gāo)質量影(yǐng)視(shì)CG也不是隻能在影(yǐng)視(shì)公司做(zuò),大(dà)的遊戲公司都有(yǒu)專門(mén)做(zuò)CG宣傳海報的團隊,制(zhì)作(zuò)精度都很(hěn)高(gāo),國內(nèi)很(hěn)多(duō)高(gāo)手都雲集在這裏。
對找工作(zuò)而言:拿(ná)着高(gāo)質量、高(gāo)精度、高(gāo)完成度的CG模型作(zuò)品(模型、貼圖、材質等),在影(yǐng)視(shì)、遊戲兩個(gè)領域選擇都沒太大(dà)問題;反過來(lái),如果拿(ná)着遊戲模型去影(yǐng)視(shì)公司應聘成功的幾率應該不大(dà),低(dī)質量的遊戲模型就更不用說了。
總結
先去達到一定的高(gāo)度,到那(nà)時(shí),選擇權在你(nǐ),工作(zuò)自然不是問題,薪資也不是什麽問題。工作(zuò)是工作(zuò),個(gè)人(rén)追求是個(gè)人(rén)追求,也不用糾結做(zuò)哪個(gè)的問題。如果專業高(gāo)度上(shàng)不去,做(zuò)那(nà)個(gè)都是郁悶、糾結,而根本做(zuò)不長久。畢竟,天朝最不缺的就是人(rén),各行(xíng)各業裏,吐槽抱怨消極的都是金字塔底部的那(nà)批人(rén),在他們看來(lái),自己所從事的行(xíng)業幾乎是最差的行(xíng)業,不思進取,惡性循環,永遠沒有(yǒu)出頭之日...
如果你(nǐ)喜歡玩遊戲,或者很(hěn)了解遊戲人(rén)物,那(nà)為(wèi)什麽不把愛(ài)好變成職業呢?