2018年8月18日,電(diàn)子競技(jì)中國代表隊将參加雅加達亞運會(huì)表演賽的角逐,電(diàn)競首次進入國際正規體(tǐ)育賽事,這是一個(gè)好消息還(hái)是壞消息呢?對于家(jiā)長他們會(huì)思考,以後在生(shēng)活中是否要管孩子打遊戲?支持吧(ba),孩子天天沉迷于玩,怕影(yǐng)響孩子的學校(xiào)正規的學習;不管吧(ba),孩子可(kě)能更無節制(zhì)的玩,也是影(yǐng)響學習,家(jiā)長心中矛盾重重。
其實也不必要過度擔心,搞清楚電(diàn)子競技(jì)和(hé)網絡遊戲的區(qū)别就好了。孩子愛(ài)玩是天性,現在玩也能賺錢(qián)生(shēng)存,是時(shí)代進步帶來(lái)的科技(jì)進化以及生(shēng)活改變。電(diàn)子競技(jì)是一個(gè)可(kě)持續,長期發展的事業,如果孩子認定它是未來(lái)的職業,作(zuò)為(wèi)家(jiā)長應該支持他的。但(dàn)是玩遊戲是另外一個(gè)問題了,有(yǒu)些(xiē)電(diàn)子遊戲是沒有(yǒu)可(kě)發展性的,隻是供孩子一時(shí)娛樂打發時(shí)間(jiān)。例如什麽削西瓜,消消樂一類的,電(diàn)子遊戲會(huì)讓孩子上(shàng)瘾,是耽誤正規學習,還(hái)是要及時(shí)制(zhì)止的
何謂電(diàn)子競技(jì)運動?
電(diàn)子競技(jì)運動是一個(gè)新的概念,中國國家(jiā)體(tǐ)育總局在2003年将電(diàn)子競技(jì)運動列為(wèi)中國正式開(kāi)展的第99個(gè)體(tǐ)育項目。電(diàn)子競技(jì)運動來(lái)源于電(diàn)子遊戲,電(diàn)子遊戲通(tōng)常分為(wèi)電(diàn)視(shì)遊戲與電(diàn)腦(nǎo)遊戲兩種。
小(xiǎo)時(shí)候我們很(hěn)多(duō)人(rén)玩過黑(hēi)白機,其實那(nà)是電(diàn)競的早期雛形,後來(lái)又出現PS機,PS機是首個(gè)以光盤為(wèi)遊戲載體(tǐ)的家(jiā)用遊戲機。這些(xiē)都是結合電(diàn)視(shì)玩的遊戲,現在的x box還(hái)是很(hěn)火(huǒ)的。PS機的成功,成為(wèi)刺激電(diàn)腦(nǎo)遊戲崛起的分水(shuǐ)嶺,衆多(duō)電(diàn)腦(nǎo)企業和(hé)遊戲廠商紛紛将電(diàn)腦(nǎo)遊戲的開(kāi)發納入發展計(jì)劃,并不斷有(yǒu)成功産品出現。
Id software開(kāi)發的wolf3D是第一人(rén)稱射擊遊戲(FPS)的開(kāi)山(shān)鼻祖,目前被廣泛用來(lái)進行(xíng)電(diàn)子競技(jì)的CS,就是第一人(rén)稱射擊遊戲。沙丘魔堡是即時(shí)戰略遊戲(RTS)的開(kāi)山(shān)鼻祖,也就是現在魔獸争霸與星際争霸的老前輩。
随着電(diàn)腦(nǎo)軟硬件技(jì)術(shù)和(hé)互聯網的飛速發展,電(diàn)腦(nǎo)遊戲突飛猛進,成功遊戲不斷湧現。westwood公司推出的戰略遊戲《命令與征服》,暴雪公司開(kāi)發的《魔獸争霸》火(huǒ)爆全球。電(diàn)子競技(jì)主要分三個(gè)遊戲類型:即時(shí)戰略(RTS)、第一人(rén)稱射擊遊戲(FPS)和(hé)體(tǐ)育模拟遊戲。從電(diàn)子競技(jì)的發展曆史來(lái)看,RTS和(hé)體(tǐ)育遊戲無疑是先行(xíng)者。
今天,我們所說的是“電(diàn)子競技(jì)運動”,這是我們給予它的一個(gè)完整的、屬于體(tǐ)育項目門(mén)類的稱呼。電(diàn)子競技(jì)運動有(yǒu)兩個(gè)基本元素:電(diàn)子、競技(jì)。它和(hé)其他體(tǐ)育項目一樣有(yǒu)團隊有(yǒu)對手,有(yǒu)核心隊員及戰術(shù)戰略。與傳統體(tǐ)育的根本不同點是,他的互動內(nèi)容是虛拟的網絡和(hé)電(diàn)腦(nǎo)世界而不是現實,但(dàn)一樣是對抗、比賽。
電(diàn)子競技(jì)運動目前可(kě)以分為(wèi)兩個(gè)大(dà)類,一是對戰類項目,一個(gè)休閑類項目。對戰類目前開(kāi)展比較廣泛、比較成熟的項目主要有(yǒu):反恐精英(CS)、星際争霸、魔獸争霸2和(hé)FIFA2003。休閑類項目包括網絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻将、拱豬、鬥地主、拖拉機等。
關于網絡遊戲
網絡遊戲起源早期電(diàn)子遊戲中的RPG遊戲(角色扮演遊戲)。在電(diàn)子遊戲發展史中,也留下了許許多(duō)多(duō)的經典作(zuò)品,像家(jiā)用電(diàn)視(shì)遊戲機上(shàng)的《最終幻想》系列,PC機上(shàng)《魔法門(mén)》系列,還(hái)有(yǒu)中文電(diàn)腦(nǎo)RPG遊戲的經典《仙劍奇俠傳》。網絡端叫“網遊”,手機端的術(shù)語叫“手遊”。
從曆史淵源上(shàng)來(lái)講,網遊與電(diàn)子競技(jì)本是同根生(shēng),隻是各自依靠本身的特點、沿着不同的方向、順應技(jì)術(shù)的發展而走了不同的發展道(dào)路。從性質上(shàng)看,電(diàn)子競技(jì)運動是體(tǐ)育項目,網絡遊戲就是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。
所以作(zuò)為(wèi)家(jiā)長也要好好學習,跟上(shàng)時(shí)代的發展與進步,分清楚哪些(xiē)遊戲适合孩子玩與發展才是重要的課題。對于孩子玩遊戲“度”的把握才是解決問題的關鍵,自己都不了解行(xíng)情就别瞎管瞎處理(lǐ),隻能适得(de)其反。
電(diàn)子競技(jì)專業
電(diàn)競教育,作(zuò)為(wèi)驅動電(diàn)競産業升級發展的核心因素之一,電(diàn)競産業服務型人(rén)才輸出至關重要。目前,我國增設了電(diàn)競專業的院校(xiào),大(dà)部分是以培養電(diàn)競服務型人(rén)才為(wèi)主導,通(tōng)過電(diàn)競産業精細化了的崗位,對接輔助教育具體(tǐ)課程,提高(gāo)教育人(rén)才産出和(hé)社會(huì)人(rén)才需求的配比度。根據騰訊的《2019年度中國電(diàn)競人(rén)才發展報告》中顯示,經營管理(lǐ)類人(rén)才、公關市場(chǎng)銷售類、專業內(nèi)容制(zhì)作(zuò)類、技(jì)術(shù)服務類4大(dà)類29種崗位依舊(jiù)處在人(rén)才緊缺的狀态,足以說明(míng)電(diàn)競人(rén)才的輸出是有(yǒu)市場(chǎng)
西安瑪雅藝術職業技工學校——電(diàn)子競技(jì)專業
本專業主要培養德、智、體(tǐ)全面發展的,掌握電(diàn)子競技(jì)産業的基本理(lǐ)論、基礎知識和(hé)基本技(jì)能 掌握電(diàn)子競技(jì)工作(zuò)規律,具有(yǒu)較強實踐能力,能在電(diàn)子競技(jì)相關企業、賽事部門(mén)從事競賽、教練、裁判、賽事活動組織與管理(lǐ)、電(diàn)競産業鏈衍生(shēng)策劃、研發、設計(jì)等工作(zuò)的技(jì)能型電(diàn)競人(rén)才。
就業合作(zuò):O2G電(diàn)子競技(jì)俱樂部
西安瑪雅藝術職業技工學校開(kāi)設電(diàn)子競技(jì)專業,緻力合作(zuò)高(gāo)質量就業單位,并攜手O2G電(diàn)子競技(jì)搭建就業實訓通(tōng)道(dào)。輸送電(diàn)競綜合實力人(rén)才包括職業選手、電(diàn)競裁判、解說和(hé)主持、戰術(shù)及數(shù)據分析師(shī)、隊醫(yī)等戰隊崗位。衍生(shēng)賽事主場(chǎng)職業需求賽事策劃、賽事執行(xíng)、俱樂部運營、營銷推廣、電(diàn)競賽事直轉播、場(chǎng)館運營及維護等方向。并提供雙向選擇泛娛樂平台推薦,以直播主播、自制(zhì)綜藝策劃包裝、真人(rén)秀節目策劃編導等為(wèi)主,為(wèi)學生(shēng)擴寬合作(zuò)渠道(dào),全方位保障學生(shēng)就業。
西安瑪雅藝術職業技工學校,緻力于培養高(gāo)技(jì)能、高(gāo)素質、高(gāo)就業的專業技(jì)術(shù)型人(rén)才。
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